• Hail Guest!
    We're looking for Community Content Contribuitors to Stratics. If you would like to write articles, fan fiction, do guild or shard event recaps, it's simple. Find out how in this thread: Community Contributions
  • Greetings Guest, Having Login Issues? Check this thread!
  • Hail Guest!,
    Please take a moment to read this post reminding you all of the importance of Account Security.
  • Hail Guest!
    Please read the new announcement concerning the upcoming addition to Stratics. You can find the announcement Here!

TCにおけるゲームバランス変更案について - [UO Test Center] Proposed Game Balance Changes

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
こんにちは、皆さん。

6月26日(日)9:00pmより桜シャードにて開催されたMeet&Greetにおきまして、今回のゲームバランス変更案についてUOSS経由での
フィードバックを希望される皆さまから、この話題に特化したスレッドを立ててほしいとのご要望をいただきました。

本トピックにつきましては、Mesannaが立てた議論用のスレッド(英語のみ)が既に存在しますが、当スレッドは皆さまに日本語での議論の場を
提供するものです。従いまして上記スレッドでの既出は気にせず、改めて自由に意見交換をしていただければと思います。
*UO日本公式 - ニュース詳細

なお、UOSSについての日本語解説や登録方法はこちらをご覧ください。

-------------------------------------------------------------------------

Hello everyone,

to comply with a request from Japanese players, we hereby post a new thread specialized for the "Combat Game Balance" issue.

You can post here in Japanese and you don't need to hesitate whether your opinion is new or previously covered by Mesanna's debate thread.
*News - UO Japan

If you would like to know more about UO Stratics or want to register for it, please see the following page for Japanese instruction.
 
M

mimosa

Guest
あじたん、ありがとう!管理してくださってる方々にも感謝します。

私はPvMメインでプレイしていますのでPvM戦士の視点から。

高スキル騎士の強化は歓迎します!
現状では騎士スキルを高くするメリットやカルマが+である必要がほとんどないので、
スキル構成のバラエティがでてきて良いとおもいます。

ですが、低スキルでの大幅な弱体化は必要ないと思います。
現状でプレイできるスキル構成を使えなくするより、「変更を受け入れる事によって現状よりより強くなれる」という誘導の方が、プレイヤーのモチベーションアップには有効なのではないでしょうか。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
mimosaさん、こんにちは ;)

大和EMフォーラムへようこそ!
Devsチームへ当スレッドについて報告させていただきました。
ほかに気付いたことがありましたら、遠慮なく何度でも投稿してくださいね。

mimosa wrote:
Thank you Asiantam! I also appreciate the administrators and the moderators involved in UO Stratics.

Since I'm mainly a PvMer, let me express my view as a PvMer.

I do welcome the change in higher Chivalry skill!
This change may encourage varying players' skill templates as the current Chivalry skill doesn't have much advantage to keep it higher or keep players' Karma positive.

However I don't think we need a dramatic change weakening lower Chivalry skill.
I think you should consider to keep players' morales high “by leading players to get advantages by accepting the change” rather than weakening the current template.
 
R

ruka

Guest
あじたんスレッド作成ありがとう

Healingスキルの最短時間が8秒に変更案が出たようですが(日本公式6/24付け)反対です(現在は最短4秒巻き)。

これは今回のHealingスキルの変更案にて
”治療時間の半分が経過した時点で、毒や出血の解除が試みられます。”
とあった効果upをメイジタイプのPvPで遊んでいる方の反対があったからかな?と推測しますが、今まで最 短4秒巻きだったのを8秒に伸ばす代わりに”治療時間の半分が経過した時点で、毒や出血の解除が試みられる ”ならば、ただの弱体化なので変更しないで欲しいです。

PvPに置いてHealingは強力ですが、PvMに置いてSAで導入された強力なモンスター相手に現在よ り包帯巻き終わりが遅くなると辛いです。

今までもあったことですがPvPにおけるパワーバランスの変更がPvMで遊ぶ人たちの負担になる変更はやめ て欲しい。

そこで提案ですが、元のHealingスキル変更案のまま、Mageryスキルによる回復量UPを望みます 。


その他の変更案は賛成します。
 

semmerset

Seasoned Veteran
Alumni
Stratics Veteran
Stratics Legend
一応あちらには書き込みました。


カース除去について
リンゴのみ45秒。同様の派閥包帯は変更なし.
現状、派閥=PKです。
Fにおいて、モンス相手にしてる時はPvMです。
しかし、PKが襲撃してきた時点でPvPになります。
この待機時間の差はアンフェアです。
派閥AFもあり、ますます派閥優遇です。
これだけ優遇されていて、欠点は他派閥から殺された時のみ20分のスキルロス。
これだけ優遇されているのであれば、Fにおいての死亡時、20分スキルロスして欲しいです。
Tにおいてスキルロスあるようでしたら、派閥AFのみの使用者もいなくなるとおもいます。



騎士について
強化なのか弱体化なのか、微妙なところです。
単純にスキルもカルマも上げておけば、問題ないのかもしれませんね。
スキルがいる分弱体化だと思っています。
レイス戦士にとっては、かなり微妙なスキル変更が強いられるような感じです。

正直なところ、派閥=PK有利で不公平感のある変更という印象です。


I posted Messana's debate thread.
I gave up about 30,that thread is big so my us friend gave up too :(

Enchanted Apple
Enchanted Apple used waiting time 45sec.
But faction's bandage is not change waiting time.
It gets the same benefit,but diffrent waiting time,I fell unfair.
Now faction's guy =PK.
In fellca,player hunt monster =PvM
but pk attack player(PvMer) =PvP,it changes from PvM into PvP.
I think this different time,pk want lazy easy killing.
Faction Artie is very strong,faction strongly becomes stronger.
Faction is more strong so I hope they have skill loss in Feluca deid.
(other faction,not faction and monster)

chivary
Its change strong or weak?
I think more chivary skill,so it weakens relatively.

I think this change is good only faction guys.

英語で書くならあちらに投稿を再度すればいいんですけどね。:hahaha:
If my feelings chang, I post again messana's thread.

Tルールでのスキルロスとか、Fでのスキルロス
以前のようなTルールでの派閥戦闘の復活があれば
脱走兵いなくなると思うんですけどね。
現状、何もしなくても派閥装備使えるのは問題ですよ。
私も1名いますけど lol

内容を若干変え、英文にもしてみましたが、間違いもあると思います。
不備な点、日本語のみの文章もあるので、追加等お願いします。
 
R

ruka

Guest
Healingスキル使用”最大”で8秒でした・・・最短時間は変わってないみたい。

すみません

(>。<;
 
R

ruka

Guest
手裏剣と吹き矢に関する要望

現在はそれらで攻撃して当たった場合に、塗られた毒レベルをそのまま相手に与えていますが、与える毒レベルをPoisonスキル値によって変動させてはいかがでしょうか?
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
semmerset さん、こんにちは。

派閥に対するご意見ありがとうございます。
とても興味深く拝読しました。またお気づきのことがありましたら、いつでもまた投稿してくださいね!

semmerset wrote:
Although I've already posted to Mesanna's debate thread, let me post here again with some changes and additional requests.

Removing curse:
In spite of cool down time extended up to 45 secs for enchanted apples, I feel it unfair not having an additional cool down time for faction bandages from the following reasons:-

In the present situation, a most players playing in Felucca probably join to a faction, regardless of PvMer or PvPer.
Not only bandages, there are powerful faction artifacts which give faction players additional favors.
Faction players have a skill loss penalty no more than 20 mins applied only when other factions kill them.
If you keep giving faction players such favorable treatments, I'd like to request you to give them a skill loss penalty regardless of cause of death in Felucca.
If you give faction players a skill loss penalty also in Trammel, no more players would join to a faction for faction artifacts purpose only.

Chivalry skills:
I am wondering whether it is weakened or enhanced.
May be there would be no problem if I keep my Chivalry skill greater and my Karma positive, my skill caps are limited though.
I suppose it would force some changes for warriors who use Wraith Form.

I feel as long as there is a current faction system, there will be some kind of inequality anyway.

It is a big problem that we can use faction artifacts without efforts.
One of my characters is joined to a faction though... lol
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
rukaさん、投稿ありがとう。

そうですね。お気づきの通り包帯巻き時間が最大8秒に短縮のようです。
最短4秒巻きだとすれば、2秒で毒や出血の解除が試みられることになるんでしょうか。
練成が導入されている今、4秒巻きを維持するのはそれほど困難ではなさそう?ですね。

ruka wrote:

Shuriken and Fukiya Darts:

Currently attacked players get poisoned depending on the level of poison applied. It might be interesting if attacked players get poisoned according to the attacker's poison skill.
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Stratics Legend
Healing skill in TC1
包帯での回復について

Bandage to oneself
If DEX is 80 or more, it is steady so far.
DEX150~140 : 4sec
DEX139~120 : 5sec
DEX119~100 : 6sec
DEX99~80 : 7sec
DEX79~10 : 8sec

Bandage to other
If DEX is less than 80, it comes to take time than before.
DEX is 140 or more, it is shortened than before.
DEX150~140 : 1sec
DEX139~120 : 2sec
DEX79~10 : 3sec

自分自身の回復で時間短縮の恩恵を受けるのは、DEX80未満のときのみ。
他者への回復は、DEX80未満で時間がかかるようになり、DEX140以上で短縮される。


Cure Poison with bandage to oneself
skill : anatomy=120.0, healing 120.0

Poison level : lesser
DEX : 10
cure by 1st check - 2nd check : 30-0
HP recovery after 1st check : 43~70

Poison level : normal
DEX : 10
cure by 1st check - 2nd check : 74-26
HP recovery after 1st check : 20~32

Poison level : greater
DEX : 10
cure by 1st check - 2nd check : 107-93
HP recovery after 1st check : 10~15 (10 is minimum in the above-mentioned skill value)

Poison level : normal
DEX : 150
cure by 1st check - 2nd check : 76-24
HP recovery after 1st check : 32~52

Poison level : greater
DEX : 150
cure by 1st check - 2nd check : 53-47
HP recovery after 1st check : 24~39

Poison level : deadly
DEX : 150
cure by 1st check - 2nd check : 34-66
HP recovery after 1st check : 18~29

Poison level : lethal
DEX : 150
cure by 1st check - 2nd check : 39-61
HP recovery after 1st check : 13~22

Lesser poison doesn't influence the amount of the recovery of the bandage. Is it a specification?
L1毒はHP回復量に影響を与えていないが、仕様どおりでしょうか。

HP recovery after 1st check is changeable by DEX value. Is this a specification?
中間チェック後のHP回復量はDEXによっても変わっているが、仕様どおりでしょうか。
 
M

mimosa

Guest
今回の変更が導入された場合、
DEX80以下の派閥加入PvPerは強化。
強力な派閥AF使用に制限もデメリットもなく、Tでの活動も現行通り制限なし。

現状、和鯖多数のPvMerが取り入れているスキル構成=サムパイア・レイスはスキル変更および弱体化。

以上の認識で間違いありませんでしょうか?

SA以降特にHS以降ソロでのPvMを排除する傾向にあり、
ライフリーチ無効・高HP・高抵抗・回避できない攻撃などを持ったMobがほとんどで、
かといってPTで狩りをするメリットも特にはなく、

「スキル構成を工夫し、装備を揃え、何度もチャレンジして戦略を考えて鍛錬し
 いかに死なないで倒すか、どれだけ安定してすばやく倒せるか→達成感」
「費やした時間や手間に見合う報酬を得る機会があり→期待値」
「戦闘自体も新鮮で楽しく→爽快感・充実感」
これらのバランスをかなえているとは感じがたいものばかりです。

不可避に何度も死ぬ煩わしさやいきどおり。
長く続く単調な戦闘。
練成の導入によって良プロパアイテムを得る期待感もなくなり、特別なアイテムが出現しなければ、完全に徒労感のみ。

長く続いているUOには社会的に責任を負っている年齢層の人が多く、
自己都合に合わせてプレイできるソロ活動メインの人も多数存在していると思います。
また、英語圏でのスポーツ感覚のPvPと和鯖でのPvPに対する感覚は異なっており
あえてPvPを避けるプレイヤーも多く存在します。

運営を批判するつもりはありません。
ただ、このように感じてモチベーションが著しく低下し続けているプレイヤーもいるという事実を
ご一考くだされば幸いです。

(英訳してくださるEM様。長文、運営批判のようになってしまってすみません。
 UOが大好きなので長く続いて欲しいと心から願っています。)

PK有利な変更ばかりでなく、アリーナの実装・旧ダンジョンやDOOMの見直しなどを切望しております。
 
A

Arms

Guest
騎士道に関連する変更については現状のネクロマンシーと騎士道の良いところを比較的楽に共有させている部分に問題があると感じていたので、歓迎すべき変更だと考えています。

ヴァンパイアやレイスを使用した戦士がそもそもバランスが悪かったと思います。


騎士、ネクロに限らず、スキルが低ければ従属する魔法などの効果や継続時間が低く短く。
逆に高ければ、高い効果や長い継続時間となるのは自然だと思います。

さらに騎士道やネクロマンシーには「カルマ」という要素が密接に関係すべきだと思いますが、現状はさほどの影響力を持っていません。

本来は今回の変更案のように「カルマ」の高低によって効果や持続時間、ひいては追加的な効果まで考慮されてしかるべきです。
(非常に低いカルマ値のヴァンパイアはL4,L5毒までも解毒能力がある・・・など)

スキルによる効果や効果時間の問題は、無理やりでも両スキルを高くすれば解決してしまうので、カルマ依存する部分をもっと大きくしてもよいぐらいだと思います。


両方のスキルのよい効果を得るためのスキル値を設定し、さらに効果的とするために一定範囲のカルマを維持するのが現状のヴァンパイア戦士だとするならば、「一定範囲のカルマを維持」する事に難しさを求めるべきだと思います。

先に投稿されている方の、達成感や爽快感はこのような努力の結果から得られる戦士としての強さの上に成り立つものではないでしょうか。


単純に都合のよい仕様の延長となる事だけは望みたくないという意見です。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
mimosa wrote:
If all the changes are published as proposed,
I understand there will be a situation more favorable for PvPers if their dexterity are greater than 80.
There will be no restriction for use of those powerful faction artifacts as well as activities in Trammel.

“Sampire Wraith” which is a very popular skill template in Japan will be weakened and those who are using this template will be forced to change.
Is that correct?

Since “Stygian Abyss” is introduced, I feel the game balance tends to remove solo PvMers, by mobs with properties invaliding Hit Life Leech and Defence, and with huge hit points. Besides, I don't feel there is a much advantage to play in a party.

There should be a good balance to work out with the template, get suitable armors, challenge many times over, aim and train for surviving and try how can it be done more steadily and quickly. They all come out as our satisfactions.

There should be appropriate chances to get good rewards. It comes out as our expectations.

Fresh and enjoyable combats. Which makes us exhilarated and satisfied.

I don't think there are those good balances existing.

As there is no way to defence, it makes me dead for many times and only frustrations and troublesomeness are left. There are long and dull combats repeated.

We lost our senses of expectations to get good items since imbuing was introduced, we would feel it as wasted our efforts if we could not get special artifacts.

UO is with a long history, which means there are a certain number of people with social responsibilities. There might be a considerable number of players as solo PvMers as they can play anytime they like without bothering others.
Please also note PvP in Japanese shards are quite different from PvP in English speaking shards which are more like sports. In Japanese shards, many players intentionally keep away from PvP.

I don't have intention to criticize devs team.
I just want you to know there are some players feeling difficult to drive their motivations like me.

(Sorry our EM for translating my long and a bit critical post. I love UO and therefore I hope it will be long lasting.)

Not only changes in PvP balance, I hope there would be a construction of arena and reviews of old dungeons and Doom in the future.
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Arms wrote:
I think those changes are fine. I've been felt it is a problem to have Necromancy skill and Chivalry skill coexisting too easily.

The warriors with Vampire and Wraith form were originally standing out too much in the game.

Regardless of Chivalry or Necromancy, if those skills are lesser, the powers and the durations should be naturally weakened and shortened as they are.

Still more, Chivalry and Necromancy should be the skills related to Karmas, but at present Karmas are not really relevant to the skills.

Those powers, durations as well as their additional effects should be depending on Karmas, as proposed in this time change.
(ie: If we have a vampire with a lower Karma, we should be able to cure poison up to level 4 or 5)

It is easy to keep those powers and durations sufficient if you simply have both skills greater, so I would rather recommend you to make those skills more relevant to Karmas.

There should be a difficulty created to keep Karmas in a certain level.

mimosa wrote there should be an exhilaration and a satisfaction.
I think this kind of effort to cope with difficulties would make us strong warriors, and it comes out as more exhilaration.

My opinion is just for insisting not to extend such convenient specs meaninglessly in this time change.
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Stratics Legend
TC1での騎士道スキル

有効時間の考え方
あるスキル値でカルマを変えたときの有効時間
最低カルマ:70%
カルマ0:100% [基準]
最高カルマ:122%
カルマは-20000~20000の範囲で適用される。

あるカルマ値でスキルを変えたときの有効時間
スキル60:77%
スキル80:89%
スキル100:100% [基準]
スキル120:109%

カルマが最低(-20000以下)でもそれなりの有効時間は確保されています。


Chivalry skill in TC1

Law at effective time
Effective time when karma is changed by a certain skill value
Lowest karma:70%
karma=0:100% [base]
highest karma:122%
Karma is applied within the range from -20000 to 20000.

Effective time when skill is changed by a certain karma value
skill=60:77%
skill=80:89%
skill=100:100% [base]
skill=120:109%

Effective time is secured though karma is the lowest (less than -20000).

[Feedback]
カルマ-20000以下および20000以上の場合も有効にすることは考えていますでしょうか。
Is it thought to keep effective in case of karma -20000 or less and 20000 or more?

私も、Necromancyにカルマの要素を追加する意見に賛成です。
できれば、今回の調整に追加してほしいです。
I agree with the opinion that adds the element of karma to Necromancy.
If possible, I want you to add it to this adjustment.
 
E

eilers

Guest
今回の変更が導入された場合、
DEX80以下の派閥加入PvPerは強化。
強力な派閥AF使用に制限もデメリットもなく、Tでの活動も現行通り制限なし。

現状、和鯖多数のPvMerが取り入れているスキル構成=サムパイア・レイスはスキル変更および弱体化。
最近のGargoyleのLive Eventや、ゲームバランスの変更案については、
ユーザーが共同してプレイをするように向けられた調整が行われているように感じます。
ユーザーが共同してプレイをする事には反対ではありません。
しかし今回の変更案は多くの日本のユーザーには受け入れ難いものであると考えます。

多くの日本人プレイヤーはPvPよりもPvMを中心に楽しんできました。これは日本の生活習慣にも起因する問題です。
日本の労働者は長時間労働者の割合が非常に多いです。例えば週50時間以上労働している割合は日本は約30%、アメリカは約20%です。
また、OECDの調査によると日本人は職場での労働や家事労働に約9時間を費やしアメリカ人は約8時間費やしています。
日米では統計上に現れているだけで1時間ほど余暇の時間が変わってくることになります。
また日本の悪しき慣習として統計上には表れないサービス残業(労働時間外に無給で仕事を行うこと)が行われる慣例があります。
一説によると労働者の90%が残業を行い、平均で35時間/月程度はサービス残業を行っているとの統計もあります。
したがって実際の感覚としての労働時間の差は統計に表れた数字をはるかに超えるでしょう。

UOをプレイし始めた頃は学生であった者も、14年目が目前となった今では典型的な長時間労働者です。
それゆえ誰かと待ち合わせて戦闘を行うよりも空き時間にソロでPvMを楽しむ傾向になっています。
また、長期間の試行錯誤により公式化された一定の攻略法ができています。
公式化されたボス攻略への解法が長時間労働者のソロでのゲーム達成を助けてくれます。

UOは試行錯誤によりソロでもエンドコンテンツを楽しめる所が特徴の一つです。
UOには他のオンラインゲームと違い、いわゆる廃人と呼ばれるゲームに生活の全てを捧げるような人はいません。そのような悪い廃人仲間に縛れる必要もありません。
これが典型的な長時間労働者である日本人に一定程度の支持を得られ長期間遊ばれている重要な要素です。
他のゲームと比べてもUOをやっている人は平均年齢が高いことでしょう。

今回の変更は、日本で普及している遊び方を破壊することになってしまいます。
したがって変更案の適用には反対です。
 
M

mafumafu

Guest
確認になりますが、このスレッドは
日本語での投稿を翻訳してくれる、あじあんさんのスレッド、の解釈でいいでしょうか?
私は英語の読み書きに苦していません。
日本人プレイヤーとしての意見のとりまとめ、でなければ直接本スレに意見しますがどうでしょう?

プレイ時間帯などについての意見については同意する点が多いので
どうすべきか、の質問です。
 
A

Arms

Guest
>> mafumafuさん
   直接本スレに書かれてよいんじゃないですか。


ところでプレイヤーの現実世界での労働時間を元に、バランス調整を行うのは意味がないと考えます。

あくまでゲーム内でのスキル構成やスキルの特徴へのバランス変更であるべきで、結果ソロができないのであれば、できる範囲でプレイするしかないと思います。

MMORPGで重要な要素のひとつに「世界観」が挙げられると思いますので、その点を考慮すべきだと思います。

また現状がボスソロやパワスクならヴァンプ戦士がデフォルト、のような感覚で弱体化に反対されているのかもしれませんが、「弱体化」ではなく「都合のよい強さを維持するためにはそれなりの工夫が必要になる」という事ではないでしょうか。

個人的には今回の変更が導入されたからといって、PvMが現状より厳しくなるイメージはありません。
より個性的なキャラクターでの戦闘が楽しめるようになると思います。


時間を気にするならば、例えばヴァンプ戦士ですが、吸血鬼の特徴からいってUO時間の夜はダメージやHP吸収などが強化されてもよいのではないかと思います。
そのかわり昼になったらHPが継続的に減少するなどの弱体化があると「吸血鬼」としての特徴がでて面白いと思います。
(さらに非常に低いカルマを維持できれいれば弱体化率を減少させられるなども面白いと思います)
 
A

Astrals

Guest
>> mafumafuさん
英訳して本スレに転載していって構わないと思いますよ
日本人のプレイ時間をどう考えるかどうかについても運営側に問題提起するのもいいと思います
私の意見としては生活スタイルに反する調整は過疎化という形で戻ってくるかもしれないことなので
判断材料として考慮してもらいたいと思います。:drama:
 
A

Astrals

Guest
>> Armsさん
Armsさんが提案されている「それなりの工夫が必要になる」調整には賛同できます。
吸血鬼が「UO時間の夜はダメージやHP吸収などが強化される」ようにすれば
夜行型の遊び方ができてとても面白くなると思います。

追加方法に少し工夫をしてみると良いのでないかと思ったので提案してみます。

少し前に日本の掲示板で話題になっていた話ですが、バードマスタリーのような
マスタリースキルをパーティ向けのスキルとして充実させるというのはどうでしょう?
例えばヴァンパイアマスタリー(ネクロ90/零話90)を追加しArmsさんが仰っている夜行型の
機能を追加するのです。マスタリーを取得しマスタリーモードで戦えば特化した分だけ有利になる
ようにすれば良いと思います。
マスタリーを取得するギルドを派閥に見立てて派閥システムのような感じでマスタリーモードで戦うことで、
マスタリモードで効果を発揮するAF≒派閥AFが取得できるようにすれば良いと思います。
パーティプレイをするモチベーションも維持できるのではないかと思うのですが。
ゲームバランスの案もPvPが前提であるなら、マスタリーモード時の案にしてしまえばいいのではないかと思います。

単なる思いつきですので色々と検討しなければならない問題も出てくるかもしれませんが、
パーティの集団戦はマスタリーにしてソロは白豚で行うといった住み分けができると思います。
それぞれのシステムが干渉しなければ誰でもボスソロやパワスクのソロが出きるぐらいに包帯を強化するとか、
さらなる上方修正もできたりしてと思ったりもします。:grouphug:

あとはマスタリーの利用にパーティを募集している人を全ワードルで検索してマッチングするようなパーティ検索の
システムが必要だと思います。UOの世界観の問題もあるのかもしれませんが検索システムがないのはとても不便です。

それにしても、この掲示板は色々と遊べる機能が付いていて面白いです。(´・ω・`)b
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
> Hello Arms, ご意見ありがとうございます。
> Hi eilers, 大和EMフォーラムへようこそ!welcome to Yamato EM forum!

明日かあさってにまとめて対訳のレスをつけますので、申し訳ありませんが、そちらはもうしばらくお待ちくださいね。
日本語での議論はおおいにすすめてくださいね。:thumbsup:

> mafumafu さんこんにちは。

大和EMフォーラムへようこそ!
もちろん、メサナのディベートスレッドへ直接投稿していただいて構いません。もしくはUO Stratics内のあなたのご意見にふさわしいどのスレッドへも投稿できます。
私はこのスレッド内の意見をまとめるつもりはありません。開発チームはこのスレッドをいずれにしても読みますので、まとめる必要がないからです。
このスレッドはあなたがとりわけ日本のプレーヤーに向けて意見を発信したい場合にも役に立つでしょう。
また、もし英語に不自由をされていないようでしたら、英語の対訳を併せてポストしていただけますよう、お願いします。

ありがとうございます!;)

> Hi mafumafu,

welcome to Yamato EM forum!
Sure, you can post directly to Mesanna's debate thread or any other threads in UO Stratics which suits to what you want to talk about.
Please note I have no intention to summarize those opinions, in other words, I don't need to wrap up because devs team will read this thread anyways.
Please also note this thread is very useful when you particularly want Japanese players to read your opinion.
And yes, if you are fluent in English, please don't forget to post English translation here.

Thanks ;)
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Astrals さん、大和EMフォーラムへようこそ!
これからおおいに活用してくださいね!
 
A

Astrals

Guest
>>EM Asiantamさん
よろです~                  :heart:
          ∧__,,∧
          (´・ω・`)
          (つ 心と)
           `u ― u´ 
 
M

mimosa

Guest
ネクロマンシーにカルマが関連する必要がある
>>賛成です!

Necromancy should be the skills related to Karmas
>>I agree with it !!

工夫することをプレイヤーが楽しめます。
Players will enjoy. Can be devised.
 
Y

Yakitori

Guest
こんにちは。

前々から、ネクパラはやっぱダークヒーローとしては面白いと思うけど、その結果がサムパイア増加っていうのは多少変だなーとは思っていました。
日本鯖のユーザーはダークヒーローばっかりです。その上、中身は結構優しかったりしていい裏切りもバッチリっていう、3拍子揃ってる感じです。

そして、私もその中に入っています・・・。いや、やさしいかは知りませんよ。

で本題です。
(騎士道とカルマの関係)と(ネクロとカルマの関係)を(神秘とフォーカスの関係)にするのはどうでしょうか。
確か、ヒーリングストーンを作ったら神秘とフォーカスの加算×1.5倍だったと思いますが、
自分はその計算式はかなり優秀だと思っています。(1.5の係数は適時変えれるといいですね!)

騎士道は+カルマを要求してネクロは-カルマを要求するというはデザイン通りだと思うので、そうあるのが自然だと思いますし、その縛りをもっと強くしてもいいと思います。
その上でロールプレイの感覚でダークヒーローを追求するのはむしろ推奨されるべきだと思います。 :)
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
eilers wrote:
As we can see in the Gargoyle live event which is under way and also in the proposed game balance change, I assume there are an intention and some adjustments to let us play as a party.
I don't oppose to the players who play the game as a party. However, I feel this time change is quite difficult for many Japanese players to accept.

Many Japanese players have been enjoyed PvM rather than PvP. This problem is originated to the Japanese life habit.
The long time workers exceeding their working time for more than 50 hrs/week in Japan is approx. 30% of the whole workers, meanwhile US has 20%.
According to the research of OECD, Japanese people spend approx. 9 hrs for their work including housework, meanwhile US people spend approx. 8 hrs.
There is statistically an hour of difference. Moreover, we should consider about unpaid overtime which is a very common bad habit in Japan not reflected to the statistic.
According to the other opinion, approx. 90% of workers work overtime and another statistic proves workers are tolerating approx. 35 hrs/month of unpaid overtime.
Consequently, the actual working time should be far more than that shown in the statistic.

Even though people have started playing UO when they were students, now they should be the typical long time workers, since 14 years have been passed.
Therefore they tend to play as a sole PvMer in their spare times rather than planning to meet others.
And there have been templates and strategies created as a result of trial and error repeated many times.
Those templates and formulas are very helpful for those sole PvMers to achieve their games.

It is a good point of UO, even a sole player can enjoy the end content.
There are no such gridmania gamitis existing in UO. We don't need to be dragged into them.
This is the important reason UO has been supported and played for a long time by a certain number of Japanese players who are the long time workers.
I assume the average age of UO players are higher than that of other games.

The change proposed this time might disrupt this common play style in Japan.
Therefore, I oppose to the game balance change proposed this time.
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Arms wrote:

>> mafumafu
I think you can post directly to Mesanna's thread.

BTW I don't think it is meaningful to adjust balance according to players' working time in RL.

They should be the adjustments restricted to inside the game and if players are no longer able to play as sole PvMers, they would just play within the range they can.

I think one of the most important things in MMORPG is the “Philosophy”, so we better think about it.

I think many of you are having wrong impressions against the proposed changes as you are presuming that “to be a sole PvMer or to get power scrolls we should have a Sampire”. Those changes are not for “weakening” Sampires, they are just encouraging you to “work out for it if you want to own strong and practical warrior same as before”.

I don't think PvM becomes tougher regardless of the change. You would be able to enjoy combating by more fresh characters.

If your concern is the time spent, I think it might be interesting if Vampires have more enhanced Hit Life Leech during the UO nighttime concerning their characteristics.
On the other hand their hit points must be decreased continuously under the daylight.
(Or may be it is interesting if they keep their Karmas lower, they can slow down their act of reducing.)
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Astrals wrote:

>> Arms
I agree with your opinion that we need to “work out for it” in case the proposed changes are published.

It is a very interesting idea “Vampires enhance their Hit Life Leech during the UO nighttime”.
May be we can play as nocturnal habits in UO.

Hereunder my ideas to introduce the above change:-
How about developing it as a “Mastery” skill like a bard mastery for a party play?
If Vampire mastery is allowed from Necromancy 90/Spirit Speak 90, let it be has a nocturnal ability. Players can get an additional bonus when they play in the mastery mode as a party.

If the “Mastery” works like a faction, and if players have a chance to get “Mastery Artifacts” which are effective when they are in mastery mode, I suppose players will be much more motivated to play as a party.
If the proposed changes are for PvP, I'd like to request you to consider about “Mastery”, too.

I know my opinion is only a fancy, but if 2 major groups come out as “Party Player” and “Sampire”, it would make it easier to enhance their abilities and powers individually as they don't interfere each other technically.

I think we also need a searching system to find players looking for a “Mastery” party. I know there might be a problem with “philosophy” thing, but it is very inconvenient not to have a searching system.

BTW, this board has a many interesting functions. (´・ω・`)b
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Stratics Legend
Yakitori wrote (subject part) :

How about doing the relation between Chivalry-Karma and Necromancy-Karma
just like relating about Mysticism and Focus?
As it thinks strength of healing stone is 1.5 times total of Mysticism and Focus,
I think that the calculating formula is considerably excellent.

I think that it is natural that chivalry demands +karma and Necromancy demands -karma, and may make it stronger.
I think it is necessary to recommend a dark hero to be pursued by the sense of the role play on that.

本題部分を多少端折って英文にしています。

Necromancyについて、
現在、Necromancy魔法の強さはSpiritspeakスキルが影響しており、
Karmaが考慮されるのは、witherの強さしかありません。
前回の書き込みにもあるように、Necromancyにカルマの要素を追加する意見には賛成です。

About Necromancy:
Spiritspeak influences strength of Necromancy, and Karma is only considered by strength of Wither now.
As being also in the last writing, I agree with the opinion that adds the element of karma to Necromancy.
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Stratics Legend
対象までの距離と毒のレベル
Distance to target and Poison Level

. . . . . . . . .poisoning + magery
distance ~130.1 , ~170.1 , ~199.9 , 200.0~ , 200.0~(both GM)
<=2 : Level1 , Level2 , Level3 , Level4 , Level4~5(higher is 10%)
3 : Level1 , Level1 , Level2 , Level3 , Level3~4
4 : Level1 , Level1 , Level2 , Level3 , Level3~4
5 : Level1 , Level1 , Level1 , Level2 , Level2~3
6 : Level1 , Level1 , Level1 , Level1 , Level1~2
7~ : Level1 , Level1 , Level1 , Level1 , Level1

Poisonスキルが高ければ、Poison strikeの主対象を毒状態にすることも可能になっていますが、
毒のレベルは、上記の表に従っています。
ここでは、MageryではなくNecromancyを毒レベルの判定に使用した方がいいのではないでしょうか。

The Poison Level follows the above-mentioned table though it is also possible
to put a main target of Poison strike into the state of Poison
if the Poison skill is high.

How about using not Magery but Necromancy to judge the poison level?
 
Y

Yakitori

Guest
>>chromeさん。
翻訳ありがとうございます。 :thumbup:

ネクロとカルマの関係はたしかにウイザーだけだったかもしれないです。
アニメートデッドとかは直にカルマに関係あると思うので反映されると面白いと思います。 :)
 
Z

Zinkai

Guest
皆様初めまして。
私は、Lightning Strikeのマナコストを5マナから10マナにするという変更について反対意見を述べたいと思います。

Lightning Strikeは武器を問わず使え、命中率を高めながら低確率で抵抗無視ダメージを与えるという強力な技ですが、この技の特色はマナコストが低いことそのものだと考えます。
マナコストを高くしてしまえば、Lightning Strikeという技の特色そのものが薄れてしまいますし、「素直に装備品で命中率を高め、Armor Ignoreの打てる武器を使ったほうがまし」ということにもなりかねません。

またLightning Strikeが強力であるからこそ、マナリーチの効果が近接武器に比べ半分になってしまう遠距離武器や、スペシャルムーブで攻撃力を増加できない武器(例えばTessen等)の有効性が確保されていたという面があります。
この変更を導入すると、有効なスペシャルムーブを持つ武器ばかりが重用されるという状況が更に加速し、戦闘を楽しむ幅が狭くなってしまうかもしれません。

さらにLightning Strikeには、そのマナコストの低さと命中率上昇効果により、スキルを育てながらでも実戦投入できるという良さもあります。
弱いキャラクターでも攻撃が当てやすくなるというのは非常に助かることなのですが、今回の変更でLightning Strikeが使いにくくなってしまえば、(十分なマナコスト軽減を与える装備など持っていないであろう)初心者や弱いキャラクターには極めて厳しい変更となるでしょう。

そして何より、Lightning Strikeを連打して敵を倒すのは非常に強力かつ、爽快感があるものです!
もちろん、それが強すぎると評価されているからこそ変更が入ろうとしているのでしょう。しかしプレイヤーは(たとえそれがバランスとして適正な修正であったとしても)爽快感を失わせる変更には決していい顔をしないと考えます。

以上が私の考えです。Lightning Strikeの修正を行うことそのものには反対ではありませんが、もう少し違ったやり方を考えて頂くことを希望します。
ここまでお読み下さってありがとうございました。
 
Y

Yakitori

Guest
>>zinkaiさん。
こんにちは。

自分もちょっとだけ後押ししてみます。
スキル上げの理想としては、スキル上げという行為を行うことなく自然な欲求に付随した形でリミットまで上がることが理想だと思います。
現在のライトニングストライクはその典型で実践で闘いながら100以上まであがるというその理想にかなったスキルです。
それを抑制するということは、武士道だけが成長が遅く歯抜けになることは間違いないとも思います。
それとも、武士道を選択しにくくする根拠があるようでしたら、それを提示して欲しいです。
やっぱりサムパイア抑制でしょうか??

ちなみに、ミドルレンジ以上の戦士になれば当然命中は45確保するので、その上でライトニングストライクを打つのは、ただダイレクトアタックを狙う以外ないです。(隠し仕様で何かの追加があるなら別ですけど。)
その博打的なダイレクトアタックが出る前にマナが枯渇することはどう判断されますでしょうか。
何らかのアクションを期待します。 :thumbsup:
 
Z

Zinkai

Guest
> Yakitori様
レスありがとうございます。
ただし個人的な感覚では、未だに武士道スキルはPvM戦士にとって騎士道やネクロ以上に強力でぶっ壊れたスキルだと思っています。
さすがに昔(イベーションがマナのある限り使い放題だったような頃)よりはまともですが、それでも効果や恩恵が多すぎるし、Feintやパーフェクション、SPM消費軽減スキルボーナスなどのことを考えればほとんど代えが効きません。
ネクロや騎士道を完全に抜いた戦士キャラクターでも、武士道スキルと適切な装備品によるフォローさえあれば充分過ぎるほど強いのではないかと思います。
だから、武士道の効果が弱体化されることそのものには私は違和感を覚えません。

ですが、今回の変更は「せっかく確立していた技の個性をなくしてしまう」「武士道が良い面で与えていた影響の方を潰してしまう」という方向での変更だと感じたので、異議を唱えたくなった次第です。
スキルを弱体化することと、スキルの良さを潰すことはイコールではないはずなのですが・・・難しいですね。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
Stratics Legend
Zinkai wrote:

I'm against for increasing mana cost of Lightning Strike 5 to 10.

Lightning Strike is a powerful spell that you can use with more hit chance with all weapons and that you can give your opponent sometimes resistproof damages with. But I think the spell has its merit in that it has low mana cost.
If you increase its mana cost, this merit of Lightning Strike would be weakened and it might happen that "it is better to increase hit chance with accessories and to have the weapon with Armour Ignore".

And it is because Lightning Strike is powerful that efficiency of long range weapons whose effect of mana leech is half of melee weapons and weapons without efficient SPMs(e.g. Tessen) is ensured.
If you introduce this change of Lightning Strike into the game, it might happen that just weapons with efficient SPMs are more used and the variety of combat that we can enjoy will be reduced.

Besides, you can use Lightning Strike in the usual game life during bringing characters up because it has the effect of increasing Hit Chance with low mana cost. I think this is very good.
It is very helpful that weak characters can have high Hit Chance. But, if Lightning Strike gets less useful, it will be a demanding change for newcommers or weak characters, because probably they don't have good equipments with enough Mana Cost.

And it is powerful and exhilarating more than anything else to fire off one LS after another!
I think of course that the change will be introduced because they think LS is too powerful. But I think that players will not accept the change that decreases their exhilaration ( even though it is an apt change as balancing ).

I'm not against for modifying itself of Lightning Strike, but I think that it should be done in other ways.


--------------

Yakitori wrote(summarized):

I stand with Zinkai.

I think it is ideal that you can raise a skill to the top in the usual dayly game life without doing additional tricks to raise skills. Current Lightning Strike is the most ideal skill that you can raise more than 100 in dayly combat in game.
I think it is obvious that Bushido will be a difficult skill to raise if you nerf LS.
Or, please show reason to make it difficult for players to take Bushido. I wonder it is to nerf Sampire?

---------------------

Zinkai wrote(summarized)

I personally think that Bushido is too powerful, so I'm not against for nerfing Bushido itself.

But I think the change of this time "would ruin the already built up features of a skill" and "would ruin good influences that Bushido gives".

I think nerfing a skill is not the same as ruining a merit of the skill.
 
Y

Yakitori

Guest
>>athos_uo
翻訳ありがとうございます。

さて、関係ない話ですが、こうやって翻訳してもらってると翻訳にも個性があることが分かって面白いですね。
AsiantamさんとChromeさんとathos_uoさんのお三方にご助力を得ましたが勉強になりますね。
あぁ、自分の書いた文章の翻訳なので読むときのフリーズ具合が多少軽減されてますです。 :danceb:

my post is translation by asiantam or chrome or athos_uo.
that work have personal. it things very funny to me.
and i am thanks full to parsons for translation.

一発書きしたかったけど、google先生にお世話になってしまいました。英語は難しいですねぇ。
 
F

Flogstyle

Guest
どうもはじめまして!:thumbsup:Mugenシャードで武器屋をしている者です。

自分もLightning Strikeの消費マナ増加には反対です。
もしLightning Strikeや武士道スキルの見直しを本気で考えるならば、既存の武器性能の再評価とセットで行う必要があると思います。

現状、スペシャルムーブやDPSの性能に差がありすぎることが原因で、UOの武器バランスは壊れております。
特定の武器以外はほぼ用いられないという状況が日本シャードでは特に顕著です。

それでも、これまでは例えばDPSは高いもののスペシャルムーブが弱いという武器(ダイアモンド・メイス等)については
Lightning Strikeがスペシャルムーブの代わりとなることで、かろうじて実戦で使うことができていました。
しかし!Zinkai氏ご指摘の通り、Lightning Strikeの消費マナをただ上げるというのでは、
戦士の武器はますます多様性に乏しいものになっていくでしょう。

UOにはせっかく多種多様な武器が用意されているのに、
性能差が激しすぎて、現状ではPvMではほんの4~5種類しか選択肢がありません。
メイスやその他いろいろなマイナー武器にも光を!:stir:
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Flogstyle wrote:

Hello! I'm an owner of the weapon shop in Mugen shard.

I'm against for increasing mana cost of Lightning Strike, too.
If you really want to review Lightening Strike along with Bushido, I think you need to review the properties of existing weapons as well.

Since there are too much performance differentials between those weapons on SpM and DPS, the weapons in UO are quite imbalanced.
It is quite remarkable in Japanese shards that only particular weapons are put to practical uses.

For instance, we can see “Diamond Mace” which has a high DPS in spite of the weak SpM are sometimes being used in the actual combat so far, because Lightning Strike can make good of the SpM.

However as Zinkai is suggesting, if you have only to increase mana cost of Lightning Strike, the weapons in UO will keep losing their diversities.

In spite of so many options in weapons, only 4 or 5 of them are worth use in UO particularly for PvM.
Please pay attention to Mace and other various weapons!
 
Y

Yakitori

Guest
>>FrogStyleさん。
こんにちは。

武器を使うということに関しては何らかの思い入れがあるといいですよね。
今一番支配的な想いいれは”強いこと”ですが、なんていうか、武器に愛着を出すための何らかのストーリがあるといいような気がします。
えと、マイナーでも使い続ける裏にはこんな物語が!!っていうロールプレイにつながる毒針があればいいと思うんです。
まー、それを考えるのが大変なんですけどねぇ。Orz
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Stratics Legend
TC1 update

Divine fury
Amount of stamina recovery : 4x duration
DCI penalty :
-10% (chivalry 120.0)
-15% (chivalry 110~119.9)
-20% (chivalry ~109.9)

Enemy of One
Damage Bonus : 15~82% (based on chivalry skill)

Consecrate weapon
Chance of attack to weakest resist : 10~100% (based on chivalry skill)
100% at 80 or more chivalry, 10% at 26 or less chivalry.


Slip on healing
Occuring Slip by damage is based on DEX, PvP or PvM.

PvP : 14+(DEX-20)/20, 14~21 or more
PvM : 21+(DEX-20)/20, 21~28 or more

The amount of the recovery decreases whenever occuring slip.
This is based on DEX, too.
Recovery loss : 25+(150-DEX)/5 [%], 25~53%


Remove Curse

1. Removing clumsy at 55 chivalry and various karma.

karma 20000 : 100-0 (success - fail)
karma 0 : 143-57
karma -20000 : 80-121
karma -20000 : 159-41 at 110 chivalry

2. Removing various curse at 55 chivalry and 0 karma.

clumsy : 143-57 (success - fail)
clumsy and weakness : 145-56
clumsy, weakness and feeble : 126-75
curse : 119-81
mass curse : 56-144
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
Stratics Legend
>>FrogStyleさん。
こんにちは。

武器を使うということに関しては何らかの思い入れがあるといいですよね。
今一番支配的な想いいれは”強いこと”ですが、なんていうか、武器に愛着を出すための何らかのストーリがあるといいような気がします。
えと、マイナーでも使い続ける裏にはこんな物語が!!っていうロールプレイにつながる毒針があればいいと思うんです。
まー、それを考えるのが大変なんですけどねぇ。Orz
Yakitori wrote:

It would be good if we could have a strong attachment to weapons that we use.

Currently the most dominant attachment to weapons is "to be powerful", but I think it better if there is some background story which causes us to have an attathment to weapons.

I think it better if we could have a poison needle that leads to a role play that we could have as a background story about minor weapons that we use.
 
Y

Yakitori

Guest
>>athos_uoさん
翻訳ありがとうです。

歴史に出てくるような武器は生い立ちとかが割と明確なのでストーリ作りやすそうですよね。
他にも、リーフブレードの物語とかどうなるのかちょっと面白そうです。
ま~、リーフブレードは現状最強なのでそんなストーリいらないかもですけど。
 
F

Flogstyle

Guest
Flogstyle wrote:

Hello! I'm an owner of the weapon shop in Mugen shard.

I'm against for increasing mana cost of Lightning Strike, too.
If you really want to review Lightening Strike along with Bushido, I think you need to review the properties of existing weapons as well.

Since there are too much performance differentials between those weapons on SpM and DPS, the weapons in UO are quite imbalanced.
It is quite remarkable in Japanese shards that only particular weapons are put to practical uses.

For instance, we can see “Diamond Mace” which has a high DPS in spite of the weak SpM are sometimes being used in the actual combat so far, because Lightning Strike can make good of the SpM.

However as Zinkai is suggesting, if you have only to increase mana cost of Lightning Strike, the weapons in UO will keep losing their diversities.

In spite of so many options in weapons, only 4 or 5 of them are worth use in UO particularly for PvM.
Please pay attention to Mace and other various weapons!
翻訳ありがとうございますー 無限という番外地から、EMイベントを応援しております!

>>FrogStyleさん。
こんにちは。

武器を使うということに関しては何らかの思い入れがあるといいですよね。
今一番支配的な想いいれは”強いこと”ですが、なんていうか、武器に愛着を出すための何らかのストーリがあるといいような気がします。
えと、マイナーでも使い続ける裏にはこんな物語が!!っていうロールプレイにつながる毒針があればいいと思うんです。
まー、それを考えるのが大変なんですけどねぇ。Orz
UOは今も昔もサンドボックス型のゲームということで、ロールプレイのように自分で遊び方を見つけていく、というユーザサイドでの工夫はある程度必要ですし、またそれが楽しくもありますね。

武器に関わらず、多様性が広がるという方向への進化を歓迎します~
今回GM以上の騎士道が強化されることは、スキル構成の多様性を促進するという点で、良いことなのではと思います。
(これまで、パワースクロールで騎士道120が出たときのガッカリさといったら!)
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Stratics Veteran
Flogstyleさん

大和EMフォーラムへようこそ!
応援ありがとうございます。機会がありましたらぜひ大和、桜のEMイベントへご参加くださいますよう、
お待ち申しあげております。

大和、桜のEMフォーラムはすべての日本シャードのみなさまからの投稿を歓迎いたします。

今後ともどうぞ、よろしくお願いいたします。
 
Top