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今後のUOについて(不満点、要望、改善要求) - Improvement Request

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
要望を2点。

1.サーバー越え後のステータスについてはリコール前のものを維持してほしい

  同一サーバー内のリコールであればリコール後のステータスは装備品でプラスされている分を含め、保持されたままです。

  ところが別サーバーにリコールした時にはリコール前にはHPやマナ、スタミナなどが装備品のプラス分を含めてMAXだったとしても、装備品のプラス分は保持されず、素の状態のステータスに戻ってしまいます。

 別サーバーにリコールしたとき、素のステータスよりも少なくなっているステータスがあった場合、少なくなっているままリコールが完了しますから、リコール前の装備品を含めたステータスの状態を保持したままリコールを完了させるようにできないものでしょうか。


2.サーバー越えなどが原因で閉じてしまったバックパックを開く機能を追加してほしい。

  プレイしやすいようにバックパックなどのコンテナ類を配置している方がほとんどだと思いますが、通常のログアウト後のログイン後にはちゃんと元の通りにバックが開き、便利です。

ところがサーバー越えなどが原因で閉じてしまったバックパック類は一つ一つ開きなおして配置しなおさなければなりません。

ログアウト前のバックの位置を保持しておいてログイン後に同じ位置に開くことができるのであれば、追加可能な機能ではないでしょうか。


以上。
#49 Arms wrote:

I have two requests:

1. Stats of characters that have recalled over boundary of sub-servers should be kept as before recall.

In the case that you recall within the same sub-server, stats of characters after recall including buffs with equipments are kept as before recall.

But when you recall from one sub-server to another, even if you have max values of HP, Mana or Stamina including buffs with equipments, buffs with equipments won't be kept and stats will go back to the bare constitution.

When you recall to another sub-server, if stats of the character are less than bare value, current values of stats will be kept after recall. So isn't it possible, to recall from one sub-server to another, keeping values of stats including buffs with equipments?


2. I wish devs to add a function to re-open backpacks that were closed crossing over boundaries between sub-servers

I think that most players place containers like backpacks on their screen so that they can play handily and conveniently. It is convenient that backpacks will be re-opened on where they were after your normal log out and log in.

But you must re-open your backpacks that were closed when crossing over sub-servers and place them to where they were one by one.

Isn't it possible to add a function to keep locations of backpacks and re-open them after crossing over sub-servers, if it is possible to keep locations of backpacks before log out and to re-open them on the same places at the next log in?
 
Y

Yakitori

Guest
>>athos_uoさん。
翻訳ありがとうです。

翻訳で、
>>よろしくお願いします。
>>I hope that devs handle this problem properly.
こう訳したのは、ポジティブに面白いです。
原文が文脈依存の文なのですごい勉強なります。 :bowdown:
 
S

sasamix

Guest
未踏の航路を購入し大型船も購入して久しいですが、
大砲を撃った事がありません。
私の周りの友人も同じ様な状態です。

作成に複数のスキルが必要な事や
非常に高いスキルを必要とする物があるので
せっかくの拡張パックが少数のヘビーユーザしか
楽しめなくなってしまっていると思います。

NPC販売の素材が高価だったり
複雑な作成工程があることと
稼動しているPCショップが少ない事により
他のユーザから入手する事も困難です。

作成手順を簡易にしたり必要スキルを低くするか、
NPC店で多少高価でも完成品を販売して欲しいです。
もしくは複数のサーバの統合(ムーンゲートで簡易統合)などで
アクセス可能なアクティブな店の数を増やして欲しいです。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Sasamix wrote:
It passed for a while since I bought High Seas Booster pack, I've never shot the cannon though.
My friends around me are almost the same as me.

Since we need some skills to create it as well as a greater skill, I suppose this booster is handy only for a few heavy users.

It makes us difficult to get a cannon from other people because the NPC vendor selling resources are too expensive, there is a complicated method to create it and a very few players' shops are selling it.

I would be much appreciated if you can make the method more simple and reduce the required skill amount, or please rather sell the finished cannon by NPC vendor regardless of the price. Or please let us accessible to some more players' shops by uniting the several shards (simply by moongates).
 
S

sasamix

Guest
現在アクティブなPCショップが減少し、日々画面に映るPCショップの殆どが
空の箱を開き続ける作業になっています。

UOの店で空フォルダを延々開く必要が出ている原因は、
長期間商品を補充していない空ベンダーの増加と
新規の店が増加していない事だと思います。

そこで、長期間店主がアクセスしていないベンダーの
維持コストを上げて消滅させたり、画面に表示されなくしたり
表示されるベンダーの名前の色を変えるなど
空ベンダーを減らして欲しいです。

逆に新規に開店するユーザの問題として
以前に比べ圧倒的に客数が少ない為
店の維持費をペイできる売り上げが期待できません。
PCショップの運営が赤字を続ける慈善事業になってしまっています。
空ベンダーが無くなれば多少は客数が増加するでしょうが、
以前に比べアクティブなユーザが減っているので
定期的にオーナーがベンダーにアクセスしている場合
ベンダーの維持コストを圧倒的に下げて欲しいです。

商才のイヤリングの売り上げは落ちてしまうでしょうが、
例えばgoogleで何かを検索し、検索結果のリンクを開いた時
殆どがNotFoundでページが表示されなかったらどうでしょう?
とても残念な事ですが、現在UOが直面している問題です。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
このスレッドは一旦閉じさせていただきます。
I close this thread for now.

別のフォーラムに移動した後、再開する予定です。
After I move this thread to another forum, I will re-open it.

しばらくお待ち下さい。
Please wait a moment.
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
このスレッドは一旦閉じさせていただきます。
I close this thread for now.

別のフォーラムに移動した後、再開する予定です。
After I move this thread to another forum, I will re-open it.

しばらくお待ち下さい。
Please wait a moment.
移動を完了しましたので、スレッドを再開します。
As the move was successfully completed, I re-open the thread.

どうぞ投稿を続けて下さい!
Please continue posting!
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
現在アクティブなPCショップが減少し、日々画面に映るPCショップの殆どが
空の箱を開き続ける作業になっています。

UOの店で空フォルダを延々開く必要が出ている原因は、
長期間商品を補充していない空ベンダーの増加と
新規の店が増加していない事だと思います。

そこで、長期間店主がアクセスしていないベンダーの
維持コストを上げて消滅させたり、画面に表示されなくしたり
表示されるベンダーの名前の色を変えるなど
空ベンダーを減らして欲しいです。

逆に新規に開店するユーザの問題として
以前に比べ圧倒的に客数が少ない為
店の維持費をペイできる売り上げが期待できません。
PCショップの運営が赤字を続ける慈善事業になってしまっています。
空ベンダーが無くなれば多少は客数が増加するでしょうが、
以前に比べアクティブなユーザが減っているので
定期的にオーナーがベンダーにアクセスしている場合
ベンダーの維持コストを圧倒的に下げて欲しいです。

商才のイヤリングの売り上げは落ちてしまうでしょうが、
例えばgoogleで何かを検索し、検索結果のリンクを開いた時
殆どがNotFoundでページが表示されなかったらどうでしょう?
とても残念な事ですが、現在UOが直面している問題です。
sasamix wrote:

Currently active PC shops are decreasing, so we cannot help opening empty boxes in most PC shops on the screen day after day.

I think, it is because empty vendors that owners don't supply with items for long time increase and newly opened shops don't increase that we must continue task of opening empty boxes in PC shops of UO.

So, I wish to have empty vendors decreased. e.g., by raising in cost to maintain vendors whose owners don't access for long time and forcing the vendors to go poof, or by making them not to be displayed on the screen, or by changing color of those vendors' name.

On the other hand, players who will newly open shops cannot expect to have enough sales to maintain vendors, because customers are overwhelmingly less than ever. As a result of that, running PC shops is now charities that run a deficit for ever. I think customers will increase a little if empty vendors don't exist. I wish to have cost to maintain vendors overwhelmingly brought down, in the case that the owner of the vendors accesses them regularly, because active players are less than ever.

Sales of Merchant's trinket might decrease, but, for example, how do you feel if you search something with Google and click links just with "Not Found" in vain and cannot find pages? To my regret, this is the problem that the current UO faces.
 
A

Arms

Guest
2Dクライアントのマクロで、「正義の徳」を、武勇、献身、名誉と同様に使用できるように追加できないでしょうか。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Arms wrote:

Is it possible to add "Justice" for an option of "InvokeVirtue" macro for 2D client same as "Valor", "Sacrifice" and "Honor" macros which we currently have?

2Dクライアントのマクロで、「正義の徳」を、武勇、献身、名誉と同様に使用できるように追加できないでしょうか。
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
魔法の海洋生物

カニやロブスター以外の魚類は、重さにより1本あたり4枚以上の切り身にすることができますが、
カニやロブスターは、重さに関わらず、1匹あたり身が1つしか取れません。
そのため、甲殻類のフィッシュパイを大量に作ることが難しくなっています。

そこで、以下のことをお願いしたいです。
・甲殻類の身をスタックできるようにする。
・甲殻類からとれる身の量を増やす。

Enchanted Fish

Enchanted fish can be made 4 or more fish steak according to fish weight.
But enchanted crustaceans can be made only 1 meat regardless of weight.
Therefore, it is difficult to make a large amount of fish pies of the crustacean.

Then, I want to propose following.
- Crustacean's meat can be stacked.
- The amount of crustacean's meat is increased.
 
B

Blaxe

Guest
日本のプレイヤーの参入」を考えての案を書いてみたいと思います。
日本語の投稿を認めてくださったUOSSのスタッフのご厚意に感謝いたします。

1.フェイスパターンの増加(EC限定)
簡潔に言ってしまえば、日本人が好む「格好いい」「可愛い」「綺麗」なフェイスパターンを増やしてほしいと思っています。
今現在選択できるフェイスパターンは、ちょっとアクが強い顔が多く人を選んでしまうというのが本音です。
日本公式サイトの新規プレイヤー向けの紹介サイトの人物絵を見てからプレイすると、
非常に言い方が乱暴になってしまいますが、詐欺のようにも感じてしまいます。

「楽しむのにそう言うのは関係ない」という意見もあるんでしょうけど、
最近は顔の細かい設定のほかに、体型までも自由に設定できるネットゲームも増えている中で、
今のUOのキャラクターデザインはあまりにも弱いと感じます。

特に新規プレイヤーの場合、キャラクターデザインだけに限らずグラフィック全般はプレイを誘う重要な要素になります。
「プレイしないと面白さがわからないから・・・」という意見もあり、
「そのためにフリートライアルアカウントがある」というのもわかるんですが、
それは他のネットゲームも同じ事をやっていますし、最初から基本料金無料のネットゲームも多く出ています。
どのゲームもプレイする為の「誘い」は同じだと、やっぱりプレイする前に判断出来る所はグラフィック面だと思うんです。

ただ、その中でUOが持つ長所はPDと染色だと思います。
装備品が染色出来て、その装備の上に服が自由に着れて、その恰好が見えるシステムは、
他のネットゲームでも、類を見ないと思います。
日本で言う「アバター」的な楽しみ方がPDと染色に集約されていると思うんです。
(UOよりグラフィックが綺麗な他ネットゲームもプレイしていますが、PDと同じような表現方法ですとUOの方が鮮明に感じます)
しかし、いくらいろんな恰好が出来ても元が良くなければ、その長所を生かしきれない事が問題だと思います。

簡潔に言うと、日本人向けの「格好いい」「可愛い」「綺麗」なフェイスパターンを増やしてくれれば、
UOの長所がアピール出来るし、新規に限らずプレイヤーの参入に繋がるのではと思います。
(日本においての話ではありますが)

日本に限らない話にすれば、ヨーロッパ向けのそういう顔、アメリカ向けのそういう顔の導入という風になります。


また防具や服も違うデザインがもっとあってもいいと思います。
基礎能力は全く同じで構いませんので。


長文の上に、翻訳しずらい文章になってしまって非常に申し訳ありません。
他にもあるのですが、これだけでえらく長くなってしまったので今回はこれで終わります。
改めて日本語の投稿を認めてくださったUOSSのスタッフのご厚意に感謝いたします。
 
Y

Yakitori

Guest
>>Blaxeさん。
こんにちは。自分も同意します。

UOといえばPDですよね。これはUO開始から変わらず守られてきたというよりも変える必要ない堅牢な要素であるということだと思います。
通常インターフェースで10年も持つような発明はそうそうないと思うのでこれを活用するべきだと思います。

さて、前置きは置いておいて。
まーふつーのコトですけど、味が良くて評判なのに見た目が悪くて一見さんに対して損してるお店ってっけこうあると思いませんか?
UOはまさにそれで、一見さんが自己表現に足るようなシンボルを追加してほしいかと思います。
そのシンボルの集まりこそが個性だと思いますし、レールに乗ったら面白いことは保証済みだと思いますので。

で、その要件として必要なのは2点だけだと思っています。
・UO的に考えて妥当かどうか。
・そのシンボルをUO的に適応できないだろうか。
です。

そこさえクリアすれば、基本的にはアイディアに貴賎なしだと思ってるので面白い世界になるんじゃないでしょうか。
皆さんどうですか?
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
日本のプレイヤーの参入」を考えての案を書いてみたいと思います。
日本語の投稿を認めてくださったUOSSのスタッフのご厚意に感謝いたします。

1.フェイスパターンの増加(EC限定)
簡潔に言ってしまえば、日本人が好む「格好いい」「可愛い」「綺麗」なフェイスパターンを増やしてほしいと思っています。
今現在選択できるフェイスパターンは、ちょっとアクが強い顔が多く人を選んでしまうというのが本音です。
日本公式サイトの新規プレイヤー向けの紹介サイトの人物絵を見てからプレイすると、
非常に言い方が乱暴になってしまいますが、詐欺のようにも感じてしまいます。

「楽しむのにそう言うのは関係ない」という意見もあるんでしょうけど、
最近は顔の細かい設定のほかに、体型までも自由に設定できるネットゲームも増えている中で、
今のUOのキャラクターデザインはあまりにも弱いと感じます。

特に新規プレイヤーの場合、キャラクターデザインだけに限らずグラフィック全般はプレイを誘う重要な要素になります。
「プレイしないと面白さがわからないから・・・」という意見もあり、
「そのためにフリートライアルアカウントがある」というのもわかるんですが、
それは他のネットゲームも同じ事をやっていますし、最初から基本料金無料のネットゲームも多く出ています。
どのゲームもプレイする為の「誘い」は同じだと、やっぱりプレイする前に判断出来る所はグラフィック面だと思うんです。

ただ、その中でUOが持つ長所はPDと染色だと思います。
装備品が染色出来て、その装備の上に服が自由に着れて、その恰好が見えるシステムは、
他のネットゲームでも、類を見ないと思います。
日本で言う「アバター」的な楽しみ方がPDと染色に集約されていると思うんです。
(UOよりグラフィックが綺麗な他ネットゲームもプレイしていますが、PDと同じような表現方法ですとUOの方が鮮明に感じます)
しかし、いくらいろんな恰好が出来ても元が良くなければ、その長所を生かしきれない事が問題だと思います。

簡潔に言うと、日本人向けの「格好いい」「可愛い」「綺麗」なフェイスパターンを増やしてくれれば、
UOの長所がアピール出来るし、新規に限らずプレイヤーの参入に繋がるのではと思います。
(日本においての話ではありますが)

日本に限らない話にすれば、ヨーロッパ向けのそういう顔、アメリカ向けのそういう顔の導入という風になります。


また防具や服も違うデザインがもっとあってもいいと思います。
基礎能力は全く同じで構いませんので。


長文の上に、翻訳しずらい文章になってしまって非常に申し訳ありません。
他にもあるのですが、これだけでえらく長くなってしまったので今回はこれで終わります。
改めて日本語の投稿を認めてくださったUOSSのスタッフのご厚意に感謝いたします。
Blaxe wrote:
I'd like to show you "my idea to invite new players of Japan into the game".
Thank you very much to Staffs of Stratics who allow us to post in Japanese here.

1. To create more face patterns of character(for EC only)
To put it briefly, I wish devs to create more "smart" "lovable" "pretty" faces that Japanese people love.
Most faces of characters to choose in current EC are too pushy for me. To be honest, those faces would be accepted only by very narrow circle of players.
I think, if I played UO at the first time after I looked at pictures of characters on the page for new players of EA Japan official site, - using very rude expressions - I might feel that I were deceived into playing.
(note by translator: Cf. introduction page of EA Japan official site )

Some people might say :"Those things have nothing to do with enjoying playing the game".
But while there are more online games in which you can set figures of characters in addition to more detailed settings of character faces, I feel that arts of characters of current UO is too weak.

Especially in the case of new players, not only arts of characters but also arts in general are the very important factor in inviting new players into the game.
I understand that some people might say:"You don't find fun of UO unless you actually play UO, trial accounts exist for it(=to experience playing UO actually)". But other games do the same thing, there are many F2P online games now. I think, it is upon arts that people will decide which game to play before playing, because the ways how the game management companies invite players are all the same.

But I think the advantage of UO is PD and dyeing.
The system of UO in which you can dye your equipments, and you can put on more layers of clothing upon them, and other players can see your costume on PDs, is an unique one among innumerable online games.

I think that the fun of growing "Avatar" that Japanese people love is integrated in PD and dyeing.
( I play other online games whose arts are more beautiful than UO, but if those games have UO-like PDs, I feel that PDs of UO are clearer than those of others.)
But, with all possibilities of various clothes and dyeing, if the basic faces of characters are not good, you can not enjoy the advantage to its full extent.

To put it briefly, if devs create more "smart" "lovable" "pretty" faces that Japanese people love, it will lead to propagating the advantage of UO and inviting not only more new players into the game, but also others.( Of course only in Japan )

Devs may create faces according to European people's liking or to American people's liking.

Besides, I wish devs to create armors and clothes of different designs with the same basic properties(elemental resistances and so on ).

Again, thank you very much to Staffs of Stratics who allow us to post in Japanese here.
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
>>Blaxeさん。
こんにちは。自分も同意します。

UOといえばPDですよね。これはUO開始から変わらず守られてきたというよりも変える必要ない堅牢な要素であるということだと思います。
通常インターフェースで10年も持つような発明はそうそうないと思うのでこれを活用するべきだと思います。

さて、前置きは置いておいて。
まーふつーのコトですけど、味が良くて評判なのに見た目が悪くて一見さんに対して損してるお店ってっけこうあると思いませんか?
UOはまさにそれで、一見さんが自己表現に足るようなシンボルを追加してほしいかと思います。
そのシンボルの集まりこそが個性だと思いますし、レールに乗ったら面白いことは保証済みだと思いますので。

で、その要件として必要なのは2点だけだと思っています。
・UO的に考えて妥当かどうか。
・そのシンボルをUO的に適応できないだろうか。
です。

そこさえクリアすれば、基本的にはアイディアに貴賎なしだと思ってるので面白い世界になるんじゃないでしょうか。
皆さんどうですか?
Yakitori wrote:
Hello, Blaxe, I agree with you.

PD is one of important factors in UO. I think it is a solid factor that has been maintained from the beginning of UO, or rather that needs no change.
I think it is important to make use of PD, because there are seldom UIs that last more than ten years.

Don't you think there are plenty of restaurants that serve nice meals but cannot draw new customers because of their bad appearance?
UO is the case. I want devs to add symbols with which new players can express fully themselves.
I think that a set of symbols is personality, and I think that if it falls in place it will be surely interesting, because it is already proved.

And I think the following two points are needed for it:
- Are those symbols proper in UO?
- Are those symbols adaptable in UO?

If we can break down these two barriers, it will be very interesting.
Guys, how do you think?
 
A

Arms

Guest
品質管理、運営管理の精度を、せめて平均的なものにできないでしょうか。


今回のアカウントサーバーメンテナンスに付随した、一連の不具合、巻き戻りなどは日本人的な感覚からすると、到底容認できるものではありません。

今回の不手際に限らず、パブリッシュ後の不具合などについても、「忍耐に感謝します」の一言のみで全てが許されると考えているように思えてなりませんが、明らかに「忍耐に甘えています」という状況ではないでしょうか。

サービスを提供する一企業として、はっきり認識してほしいのは、我々は課金をして遊ぶ場所を提供してもらっている「ユーザー」であり、「テスター」ではありません。

「規約に同意しているから問題ない」とお考えかもしれませんが、過去を振り返っての不具合の多さやメンテナンスなどの運営作業の不手際などについて、サービスを提供する企業としては、

 1.どのような事が原因となり、このような事態を何度も繰り返しているのか
 2.今後のためにどのような改善策を考えているのか

せめて、この2点について見解を提示するべきではないでしょうか。

日本向けのフィードバックフォームにも過去、幾度となく同様の内容を送っていますが、一向に改善の様子がみられませんので、こちらにも投稿させていただきます。
 
Y

Yakitori

Guest
自分もちょっと愚痴らせてください。

一週間の予定で始まった一連のメンテナンスですけど、結局一週間では終わらず現在も続いています。
UOは有料ベータなんていう冗談もありますけど、それをリアルに体現させるのは多少おかしくないですか?
とりあえず、もうちょっと計画の見通しを良くして欲しいと思います。

で、愚痴はこれから。
メンテ後一日してトラブルがあって長時間分のデータが巻き戻ったんですけど、それでロストした300kGPは誰も保証してくれませんですよね。
ちっぽけな額ですか?自分にとっては大金なんですけど!
日課をこなして当面の目標の武士道20のパワスクを買う資金を集めてるんですけど、その日の労力はボイドの深淵に消えました。泣くしか無いんでしょうか。 :mad:

どうか、このような不具合をなくすためにもちゃんと十分な工期の見積もりを出してください。
早く終わればそれでよし、そうでなくても、「長い!」っていわれるのと、「こんなバグ出しやがってコノヤロー」って言われるのでは大分幅あると思いますので。
よろしくお願いします。 :bowdown:
 
A

Arms

Guest
>> Yakitori さん

申し訳ないのですが、今後私の意見に重ねて発言なさるのはご遠慮いただけませんか。

私の意見は「不満点、要望、改善要求」であり、愚痴ではありません。

失礼ですが発言を重ねられますと、趣旨が微妙にずれてしまっているように感じます。
よろしくお願いいたします。


*この投稿へはお返事も翻訳も必要ありません*
 
M

mimosa

Guest
まるまる一日のプレイを無駄にする巻き戻りがありましたが、バグはプレイヤーの責任ではありません。誠意あるアナウンスやフォローをお願いします。基本無料のゲームではないのですから。

釣りクエスト方式をPvMにも導入してほしい。
いろいろなモンスを倒してポイントを貯めポイントと交換で報酬や称号を得られる機会を。
今まで導入されたPvMコンテンツをすべて消化してしまった人でも新たに楽しめ、
旧ダンジョンのモンスもクエストモンスに指定することで賑わうのではないかと思います。

楽しい、興味深いPvMコンテンツの追加を切に願っています。:cheerleader:

クリーンアップのアナウンスはどうしたのでしょうか。
7月には予定されていたと思うのですが、すでに8月も半ばを過ぎています。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
品質管理、運営管理の精度を、せめて平均的なものにできないでしょうか。


今回のアカウントサーバーメンテナンスに付随した、一連の不具合、巻き戻りなどは日本人的な感覚からすると、到底容認できるものではありません。

今回の不手際に限らず、パブリッシュ後の不具合などについても、「忍耐に感謝します」の一言のみで全てが許されると考えているように思えてなりませんが、明らかに「忍耐に甘えています」という状況ではないでしょうか。

サービスを提供する一企業として、はっきり認識してほしいのは、我々は課金をして遊ぶ場所を提供してもらっている「ユーザー」であり、「テスター」ではありません。

「規約に同意しているから問題ない」とお考えかもしれませんが、過去を振り返っての不具合の多さやメンテナンスなどの運営作業の不手際などについて、サービスを提供する企業としては、

 1.どのような事が原因となり、このような事態を何度も繰り返しているのか
 2.今後のためにどのような改善策を考えているのか

せめて、この2点について見解を提示するべきではないでしょうか。

日本向けのフィードバックフォームにも過去、幾度となく同様の内容を送っていますが、一向に改善の様子がみられませんので、こちらにも投稿させていただきます。
Can't UO team make the accuracy of quality control and administration control at least mid-range level?

A chain of troubles and roll backs with the account server migration of this time is totally unacceptable in Japanese sense.

I can't help feeling that UO team thinks all will be accepted with the sentence of "Thank you for your patience" not only as for issues of this time but also as for troubles after publishes. Isn't this obviously a situation that "We'd like to depend on your patience"?

What I want you to realize clearly as a company which offers services , is that we are not "testers" but "users" to whom the place to play are offered with our payment of monthly fees.

UO team might think that there is no problem becuase we agree with "Rules of Conduct" and "Terms of Services", however, respecting many troubles and bungles of management actions like maintenance in the past, shouldn't UO team give us their official views at least about following two points?:
- What causes such matters as those of this time over and over again?
- What for improvement does UO team think of for future?

I have sent the same feedback many times through Feedback forms of EA Japan official site until now, however, I can see no sign of improvement about these problems, so I'd like to post here, too.
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
自分もちょっと愚痴らせてください。

一週間の予定で始まった一連のメンテナンスですけど、結局一週間では終わらず現在も続いています。
UOは有料ベータなんていう冗談もありますけど、それをリアルに体現させるのは多少おかしくないですか?
とりあえず、もうちょっと計画の見通しを良くして欲しいと思います。

で、愚痴はこれから。
メンテ後一日してトラブルがあって長時間分のデータが巻き戻ったんですけど、それでロストした300kGPは誰も保証してくれませんですよね。
ちっぽけな額ですか?自分にとっては大金なんですけど!
日課をこなして当面の目標の武士道20のパワスクを買う資金を集めてるんですけど、その日の労力はボイドの深淵に消えました。泣くしか無いんでしょうか。 :mad:

どうか、このような不具合をなくすためにもちゃんと十分な工期の見積もりを出してください。
早く終わればそれでよし、そうでなくても、「長い!」っていわれるのと、「こんなバグ出しやがってコノヤロー」って言われるのでは大分幅あると思いますので。
よろしくお願いします。 :bowdown:
Yakitori wrote(summarized):

The account server migration was scheduled to last for a week at first, but it lasts even now. I want devs to make a plan with clearer outlook in advance and complete it as scheduled. I'm mad because I lost much GP and time in game, due to the one day rollback.

まるまる一日のプレイを無駄にする巻き戻りがありましたが、バグはプレイヤーの責任ではありません。誠意あるアナウンスやフォローをお願いします。基本無料のゲームではないのですから。

釣りクエスト方式をPvMにも導入してほしい。
いろいろなモンスを倒してポイントを貯めポイントと交換で報酬や称号を得られる機会を。
今まで導入されたPvMコンテンツをすべて消化してしまった人でも新たに楽しめ、
旧ダンジョンのモンスもクエストモンスに指定することで賑わうのではないかと思います。

楽しい、興味深いPvMコンテンツの追加を切に願っています。:cheerleader:

クリーンアップのアナウンスはどうしたのでしょうか。
7月には予定されていたと思うのですが、すでに8月も半ばを過ぎています。
mimosa wrote:

We experienced a rollback that ruined results of a whole day's play, which players were not responsible for. I want devs to make sincere announce and follow-ups, because UO is not F2P game.

I'd like to see fishing-quest type of quests in PvM combat, that is:
- we can get points when we kill monsters
- we can acquire rewards or titles according to amount of points.
If this type of quest were introduced, even players who had done all the PvM contents up to now could enjoy them afresh.
Besides, we could see more activity in legacy dungeons, if you designated monsters there to quest monsters.
I want earnestly to see interesting and exciting PvM contents added.

What about announce of Clean-up?
I think it was planned in July, but it's already past the middle of August.
 
A

Arms

Guest
下に挙げた理由から長期褒章の物理+3のローブとマントを別のアイテムに置き換えるか、性能を変更してほしい。

 1.レプリカやAF、イベントアイテムのローブやマントで、はるかに良い性能のもの入手できる。
 2.練成した防具を使用することで、もはや物理抵抗に余裕がないプレイヤーはいない。
   (いたとしてもレプリカで物理+10されるローブが存在する)
 3.カラーについても様々な染料が提供されている。

以上。
 
A

Arms

Guest
9月になりましたが、8月の最終週末に発表すると予告していたPUB72と14周年の情報はどういうステータスになっていますでしょうか。

 ・予告したスケジュールで情報を発表できない
 ・「予告したスケジュールで情報を発表できない」事を発表できない

前回、改善要求として「基本的」な運営のクオリティを上げてほしいと提案しましたが、今一度問いたいと思います。

 サービスを提供する企業として、このような運用管理についてどのように感じているのですか?

他にも最近では、「ゲームサーバーがダウンします」と予告した時間帯に、実際には「アカウント管理サーバーのメンテナンス」と、「サポート制限」が行われただけで、ゲームへのログインはまったく問題なく行えた事もありました。
ゲームサーバーがダウンすると予告されれば、その時間帯でプレイするのを諦めるプレイヤーも当然いると思うのですが、公式ページの発表にはなんの訂正もなく、何事もなかったかのように平然としています。
もちろん即座に日本向けのフィードバックフォームにも投稿しましたが、まったくの無反応です。
(フィードバックの際に無反応であればこちらにも投稿しますと予告しておきました)



半年間分のスポーツクラブなどの施設のチケットを購入したと想像してください。

定期的なメンテナンス以外は無休の施設だとします。

そこに張り紙がありました。

「明日は大きなメンテナンスがありますので、施設の利用はできません。」

ところが実際に行ってみると、利用不可のはずの時間帯も施設は問題なく使用でき、張り紙はそのまま。


権利侵害と感じませんか?
 
Y

Yakitori

Guest
ご無沙汰です。

まず、Armsさんの次のリプライですけどかぶせる意図はないです。ご容赦ください。 :bowdown:

さて、自分は嬉しくてたまらないです。 :danceb:
自分がこのスレの#45で書いたマネキン案がどうやら通ったみたいなのです。
まだ試してないのですけど、これでトータルプロパティが簡単に見れるようになったら錬成するのも大分やりやすくなりますです。
しかし、錬成はロイヤルシティでやってるので、これのために錬成ハウスを建てるべきか非常に悩みますね。 ;)

で、一つ案なんですけど、トータルプロパティをクライアント側にで計算すれば鯖側の負荷もなく、
クライアントのチートによるデメリットもないと思われるのですがどうでしょうか。
トータルプロパティの表示はマネキンにカーソルを合わせたタイミングがいいと思います。
特に防具側やアクセサリーのトータルプロパティがわかると色々捗るとおもいます。

ま~、それにしても、言ってみるもんですね。 :thumbup:
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
下に挙げた理由から長期褒章の物理+3のローブとマントを別のアイテムに置き換えるか、性能を変更してほしい。

 1.レプリカやAF、イベントアイテムのローブやマントで、はるかに良い性能のもの入手できる。
 2.練成した防具を使用することで、もはや物理抵抗に余裕がないプレイヤーはいない。
   (いたとしてもレプリカで物理+10されるローブが存在する)
 3.カラーについても様々な染料が提供されている。

以上。
Arms wrote:

I wish devs to substitute Physical +3 robes and cloaks of veteran rewards with other items, or to update properties of them, from the following reasons:
- You can get robes and cloaks of replica, AF or event items with much better properties
- There are no players who lack in Physical Resist because of Imbueing(even though there are some ones, there exists a robe with Physical +10 of replica).
- Players can dye now their equipments with various colors.
That's all.
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
9月になりましたが、8月の最終週末に発表すると予告していたPUB72と14周年の情報はどういうステータスになっていますでしょうか。

 ・予告したスケジュールで情報を発表できない
 ・「予告したスケジュールで情報を発表できない」事を発表できない

前回、改善要求として「基本的」な運営のクオリティを上げてほしいと提案しましたが、今一度問いたいと思います。

 サービスを提供する企業として、このような運用管理についてどのように感じているのですか?

他にも最近では、「ゲームサーバーがダウンします」と予告した時間帯に、実際には「アカウント管理サーバーのメンテナンス」と、「サポート制限」が行われただけで、ゲームへのログインはまったく問題なく行えた事もありました。
ゲームサーバーがダウンすると予告されれば、その時間帯でプレイするのを諦めるプレイヤーも当然いると思うのですが、公式ページの発表にはなんの訂正もなく、何事もなかったかのように平然としています。
もちろん即座に日本向けのフィードバックフォームにも投稿しましたが、まったくの無反応です。
(フィードバックの際に無反応であればこちらにも投稿しますと予告しておきました)



半年間分のスポーツクラブなどの施設のチケットを購入したと想像してください。

定期的なメンテナンス以外は無休の施設だとします。

そこに張り紙がありました。

「明日は大きなメンテナンスがありますので、施設の利用はできません。」

ところが実際に行ってみると、利用不可のはずの時間帯も施設は問題なく使用でき、張り紙はそのまま。


権利侵害と感じませんか?
Arms wrote:

It is already September, what is the status of informations about publish 72 and 14th anniversary items that will be given in the last week of August.

- They cannot announce information according to the schedule that were already announced
- They cannot announce that "they cannot announce information according to the schedule that were already announced"

I have requested improvement of the "basic" quality of management formerly, but I would like to ask once again.

As an industry that offers services, how do you think about such management?

And besides, recently, during the period when they announced that "Game Servers would be down", there were actually only "maintenance of account management server" and "restriction of game-in support" and no problems to log in into the game.
I think there were of course players who gave up playing during the period if they were told that "game servers would be down", but nothing was updated on announcement of the official web site and they kept their countenance as if there happened nothing.
Of course, I made a feed back with feed back form for players in Japan on the spot, but I get no reply.
(I warned that I would post here too if there were no reply. )


Imagine that you purchased a ticket of a facility like sports clubs for a half year.

You can use this facility all year around except during the maintenance time.

You see a notice on the entrance one day.

"You will not be able to use the facility tomorrow because of a large maintenance."

But when you go there on the next day, the notice remains and you can use it with no problem during the announced maintenance time.

Don't you feel that this is a breach of right?
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
ご無沙汰です。

まず、Armsさんの次のリプライですけどかぶせる意図はないです。ご容赦ください。 :bowdown:

さて、自分は嬉しくてたまらないです。 :danceb:
自分がこのスレの#45で書いたマネキン案がどうやら通ったみたいなのです。
まだ試してないのですけど、これでトータルプロパティが簡単に見れるようになったら錬成するのも大分やりやすくなりますです。
しかし、錬成はロイヤルシティでやってるので、これのために錬成ハウスを建てるべきか非常に悩みますね。 ;)

で、一つ案なんですけど、トータルプロパティをクライアント側にで計算すれば鯖側の負荷もなく、
クライアントのチートによるデメリットもないと思われるのですがどうでしょうか。
トータルプロパティの表示はマネキンにカーソルを合わせたタイミングがいいと思います。
特に防具側やアクセサリーのトータルプロパティがわかると色々捗るとおもいます。

ま~、それにしても、言ってみるもんですね。 :thumbup:
Yakitori wrote:

It's been a long time.

At first, I don't intend to make a reply to Arms' post, although this is the next one to it. Excuse me.

Now, I fairly jumped for joy.
The request of mannequin (dress form) that I posted in the number 45 of this thread seems to be adopted.
Although I don't test it yet, Imbueing will be easy to do if we can see properties in total easily with this mannequin.
But I do Imbueing usually in Royal City, so I'm worried about whether I should build a house for Imbueing for this.

So I have an Idea: how about to calculate properties in total on the side of client? It will save the load on the side of servers,
and it seems to me to prevent disadvantages by cheating of client.
I think it would be good if total properties are displayed when you put your mouse cursor on the mannequin.
I think we can get along with various things especially if we can see total properties of equipments or jewels.

By the way, I think posting serves actually.
 
B

Blaxe

Guest
前回と同じく日本プレイヤー向けの参入を考えた案を。
(パブリッシュ72やアカウント管理サイトの問題がある中、書いていいものか迷ってしまい前回からえらく期間が開いてしまいました)

2.スキル面のサポート
スキルが上がりにくいと感じます。
昔はUO以外に数えるほどしかMMOがなかったですが、今や無数のネットゲームがあふれています。
「UO以外に楽しめて遊べるネットゲームがなかった時代」とは明らかに環境が変わってUOにプレイ時間を集中する事は難しくなり、
また、14年も運営を行うと新規のプレイヤーと古参との差も必然的に生まれてきます。
アイテム面では練成の影響でバランスがとれてきたという声もあるんですが、スキル面に関してはほとんど行われていない気がします。
([Scroll of Transcendence]は補助的で、誰もが望みのスキルのを大量に手に入れられるわけではないですし、
始めたばかりの人ではなおさらですし「すでにプレイしているプレイヤー向け」に思います)

スキルを上げる行為についても例えば戦闘系において、スキルを上げる行動は「スキル値にあった適切な敵に攻撃を命中させる」事ですが、
その為「スキルを上げるには威力が弱く、速度の速い武器に変えて出来るだけ敵を倒さずに戦い続ける」方法がベストなのはあまりにも不毛だと思います。
とにかく「スキルを上げたければ延々同じ行動をし続ける」だけでしかも100%上がる保証はGSS以外なく、
高スキルになればなるほどその傾向がきつくなり、上がっても0.1ではその実感を感じにくいという現状では、スキルを上げる意欲を維持する事が難しいと思います。
(同じ事をやっているのに極端に上がったり上がらなかったり感じる謎の乱数も影響してると思います。)


そこでクエストを利用してのスキルアップを提案したいです。
従来のクエストの様に繰り返しできる単発のクエストで、
戦士系なら戦士ギルド、魔法系なら魔法屋、鍛冶なら鍛冶屋、裁縫なら裁縫屋という風に、スキルにあった建物の中や近くにクエストNPCを置いて、
話しかけたPCの各スキル値にあったクエストを提供するといった方法です。HSの釣りクエストと似たようなシステムでしょうか。
(戦士系なら「剣術」「槍術」「メイス」「弓」「素手」「戦術」「解剖学」からランダムで選ばれるといった形)
(繰り返しの時点でトライアルアカウントの規制に入りますが、「武器スキル」「魔法」「鍛冶」「裁縫」位の基本的なスキルだけは規制から外してもらえれば・・・
あくまでもプレイヤーの参入が目的ですので、その中には新規の人も居る事を考えて、定番になるスキルだけは繰り返しのサポートを受けさせてほしいです)
クエスト報酬として選んだスキルを一定確率で上げてくれる形でスキル上げをサポート。
(上げる数値は0.1~0.3ほどで、スキルが高くなれば高くなるほど上げてくれる確率は減っていく)
また従来のクエスト報酬と同じように装備品もあっていいと思います。
(前回挙げた「新しいグラフィックの装備」をスキル100以降のクエスト報酬限定にできればと考えてました。繰り返しが問題ならクールタイムを設ければいいかと)
鍛冶や裁縫だったらバルクディードの報酬・新グラフィック装備のレシピが手に入る可能性をいれてもいいかもしれません。

ここで質問なのですがクエストの条件として、従来の討伐・生産の成功条件とは違った条件は可能でしょうか?
例えば包帯だったら「包帯でHPを規定量回復する」「包帯で毒を規定数解除する」
騎士道なら「騎士道呪文Aを規定数成功させる」「騎士道呪文A効果中に敵を規定数倒す」
抵抗なら「呪文を一定回数抵抗する」「対象Aの呪文を一定回数抵抗する」
採掘なら「[鉱石を溶かして作ったインゴット]を規定数作って渡す」
(買ってきたインゴットは数に入らない。もしくは溶かす事を条件にして、溶かしたらあとは買ったインゴを渡してもOK。)

等を成功条件に出来れば、スキルにあったスキル上げと併用したクエストに出来ると思うんです。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
前回と同じく日本プレイヤー向けの参入を考えた案を。
(パブリッシュ72やアカウント管理サイトの問題がある中、書いていいものか迷ってしまい前回からえらく期間が開いてしまいました)

2.スキル面のサポート
スキルが上がりにくいと感じます。
昔はUO以外に数えるほどしかMMOがなかったですが、今や無数のネットゲームがあふれています。
「UO以外に楽しめて遊べるネットゲームがなかった時代」とは明らかに環境が変わってUOにプレイ時間を集中する事は難しくなり、
また、14年も運営を行うと新規のプレイヤーと古参との差も必然的に生まれてきます。
アイテム面では練成の影響でバランスがとれてきたという声もあるんですが、スキル面に関してはほとんど行われていない気がします。
([Scroll of Transcendence]は補助的で、誰もが望みのスキルのを大量に手に入れられるわけではないですし、
始めたばかりの人ではなおさらですし「すでにプレイしているプレイヤー向け」に思います)

スキルを上げる行為についても例えば戦闘系において、スキルを上げる行動は「スキル値にあった適切な敵に攻撃を命中させる」事ですが、
その為「スキルを上げるには威力が弱く、速度の速い武器に変えて出来るだけ敵を倒さずに戦い続ける」方法がベストなのはあまりにも不毛だと思います。
とにかく「スキルを上げたければ延々同じ行動をし続ける」だけでしかも100%上がる保証はGSS以外なく、
高スキルになればなるほどその傾向がきつくなり、上がっても0.1ではその実感を感じにくいという現状では、スキルを上げる意欲を維持する事が難しいと思います。
(同じ事をやっているのに極端に上がったり上がらなかったり感じる謎の乱数も影響してると思います。)


そこでクエストを利用してのスキルアップを提案したいです。
従来のクエストの様に繰り返しできる単発のクエストで、
戦士系なら戦士ギルド、魔法系なら魔法屋、鍛冶なら鍛冶屋、裁縫なら裁縫屋という風に、スキルにあった建物の中や近くにクエストNPCを置いて、
話しかけたPCの各スキル値にあったクエストを提供するといった方法です。HSの釣りクエストと似たようなシステムでしょうか。
(戦士系なら「剣術」「槍術」「メイス」「弓」「素手」「戦術」「解剖学」からランダムで選ばれるといった形)
(繰り返しの時点でトライアルアカウントの規制に入りますが、「武器スキル」「魔法」「鍛冶」「裁縫」位の基本的なスキルだけは規制から外してもらえれば・・・
あくまでもプレイヤーの参入が目的ですので、その中には新規の人も居る事を考えて、定番になるスキルだけは繰り返しのサポートを受けさせてほしいです)
クエスト報酬として選んだスキルを一定確率で上げてくれる形でスキル上げをサポート。
(上げる数値は0.1~0.3ほどで、スキルが高くなれば高くなるほど上げてくれる確率は減っていく)
また従来のクエスト報酬と同じように装備品もあっていいと思います。
(前回挙げた「新しいグラフィックの装備」をスキル100以降のクエスト報酬限定にできればと考えてました。繰り返しが問題ならクールタイムを設ければいいかと)
鍛冶や裁縫だったらバルクディードの報酬・新グラフィック装備のレシピが手に入る可能性をいれてもいいかもしれません。

ここで質問なのですがクエストの条件として、従来の討伐・生産の成功条件とは違った条件は可能でしょうか?
例えば包帯だったら「包帯でHPを規定量回復する」「包帯で毒を規定数解除する」
騎士道なら「騎士道呪文Aを規定数成功させる」「騎士道呪文A効果中に敵を規定数倒す」
抵抗なら「呪文を一定回数抵抗する」「対象Aの呪文を一定回数抵抗する」
採掘なら「[鉱石を溶かして作ったインゴット]を規定数作って渡す」
(買ってきたインゴットは数に入らない。もしくは溶かす事を条件にして、溶かしたらあとは買ったインゴを渡してもOK。)

等を成功条件に出来れば、スキルにあったスキル上げと併用したクエストに出来ると思うんです。
Blaxe wrote:

I'd like to make a proposition to invite new players of Japan into the game in this post as well as in my last one.
(It is now long since I posted last time, because I hesitated to post because there were problems of publish 72 or account server migration. )

2. About supporting raising skills
I feel that skills are difficult to raise.
While there were only a handful of MMOs in the old days, there are now innumerable online games in the world.
It is now difficult for players to play only UO, because current circumstances are obviously different from the age when there were no online games that you could play with joy except UO.
Besides, after running for 14 years, there is inevitably differences between new players and old players.
While there are views that items are now relatively equalized because of introduction of Imbueing, I think that there is no leveling in raising skills.
("Scroll of Transcendence" works only as an auxilary tool and besides not all players can acquire scrolls as they desire, much less new players, so I think those scrolls are more suitable for "current players".)

As for actions of raising skills, e.g. in melee fighting skills, the action that can raise skills is "to hit appropriate enemies corresponding to your skill value".
So I think it is too barren that the best way to raise skills is "to continue fighting against an enemy with weapons of higher swing speed AND of less damage, without killing it, for ever".
If you'd like to raise a skill, you must continue doing the same action at any rate, which gives you no assurance to raise it except with GGS and higher you raise the skill you'll be more involved in that situation, and even if you can gain 0.1 point, you can not fell it enough.
I think it is difficult to keep yourself motivated to raise skills in this situation.
( I think the mysterious RNGS that forces you to feel that you can raise skills easily at one time and hardly at another time affects.)

Therefore, I'd like to make a proposition to allow players to raise skills with carrying out quests.
These are single quests that you can repeat like old ones.
Quest NPCs are located in or near the house corresponding to the skill, e.g., Warrior guild for melee fighting, Magic store for magery, Blacksmith shop for Blacksmith, Tailor shop for Tailor.
If you speak to those NPCs, they give you quests appropriate for your skill value. Maybe these are similar to fisher quest of HS.
(They give you a quest of one of skills from Swords, Fencing, Mace Fighting, Archery, Wrestling, Tactics or Anatomy at random in the case of Warrior. )
(Repeating quests will be restricted in case of trial accounts, but I think it would be better if you exclude basic skills like "Weapon skills", "Magery", "Blacksmith" and "Tailor" out of the restriction.
Because this system is aimed for inviting new players, considering that there are new players in trial accounts too, I think that the very basic skills mentioned above should be repeated even under trial accounts. )
This system helps players to raise their skills that they choose as reward for carrying out quest at an proper rate.
(The rate should be 0.1 to 0.3. The higher the skill goes up, the less becomes the rate. )
I think it will be good, if players can get equipments as a reward like old quests.
(I considered that "armors and clothes of different designs with the same properties" that I mentioned in my last post should be restricted as rewards for these quests. If devs can find problems in that you can repeat quests, devs can make cool down timer.
I think it might be good, to introduce bulk order deed or recipes of equipments of new designs as reward of quest in case of Blacksmith or Tailoring. )

I'd like to ask a question here: Is it possible to make requirements of quest that are different from those of old quests for subduing enemies or making quest items?
E.g., "to heal HP to a proper extent with Healing skill" or "to cure poison for proper times" for Healing,
"to cast a spell for proper times successfully" or "kill an proper number of enemies under influence of a skill" for Chivalry,
"to resist a spell for a proper number of times" or "to resist a spell casted by an object A for a proper number of times" for Resistance,
"to hand in a proper number of ingots melted out of ores" for Mining(you cannot count ingots bought from NPCs. Or, under the condition that you melted, after melting you can hand in ingots bought. )

If we can make those requirements for quests, we can make quests, by carrying out which we can raise skills corresponding to our skill value.
 
A

Arms

Guest
世界観を損なうようなローカライズはやめてもらえませんか


先日、個人ブレスディードをアイテムに使用したところ、

 パーソナルブレス:キャラクター名

とカタカナ表記になっていました。

以前までは、Blessed for "NAME" となっていたのに残念です。

今回のクリーンナップで得られるブレス証書をアイテムに使用すると、Blessed となりますが、将来的にはローカライズされるかもしれない・・・とのこと。


どのような方針で次々にローカライズを進めているのか理解に苦しみますが、せっかくの世界観がどんどん崩壊していっているように思います。

不毛ともおもえるローカライズを今後も続けるのであれば、せめて言語圏単位でアンケートをとってはどうでしょうか。
 
A

Arms

Guest
自分の死体からのアイテム回収時、ブレスされている装備品も装備するようにしてほしい


ブレスされていない装備品は装備可能ですが、ブレス品は装備されません。
特別な意図がないのであれば、装備するようにしてほしい。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
世界観を損なうようなローカライズはやめてもらえませんか


先日、個人ブレスディードをアイテムに使用したところ、

 パーソナルブレス:キャラクター名

とカタカナ表記になっていました。

以前までは、Blessed for "NAME" となっていたのに残念です。

今回のクリーンナップで得られるブレス証書をアイテムに使用すると、Blessed となりますが、将来的にはローカライズされるかもしれない・・・とのこと。


どのような方針で次々にローカライズを進めているのか理解に苦しみますが、せっかくの世界観がどんどん崩壊していっているように思います。

不毛ともおもえるローカライズを今後も続けるのであれば、せめて言語圏単位でアンケートをとってはどうでしょうか。
Arms wrote:

Can't you stop such localizing as ruins Weltbild of UO?

I used Personal Bless Deed on an item the other day, and now it is displayed on the item in Japanese as follows:
 パーソナルブレス:キャラクター名

It was displayed formerly as [Blessed for "Name"]. It is shame that this was changed.

If you use Bless Deed that you can acquire in this Clean-Up on item, it is displayed as [Blessed], but I heard that this representation might be localized in the future.

I can't understand under what principle they go forward with Japanese localizing, I think they are on their way of ruining the wonderful Weltbild of UO.

If they will go on with their localizing that seems barren, isn't it necessary at least to make a customer survey per each language area?

自分の死体からのアイテム回収時、ブレスされている装備品も装備するようにしてほしい


ブレスされていない装備品は装備可能ですが、ブレス品は装備されません。
特別な意図がないのであれば、装備するようにしてほしい。
Arms wrote:

Please allow players to be equipped with blessed equipment too, when they retrieve their items from their own corpses.


Equipments that are not blessed are equipable, but blessed items are not equipped.
If this is not an intended design, please make it so that we will be equipped with blessed items.
 
B

Blaxe

Guest
世界観を損なうようなローカライズはやめてもらえませんか


先日、個人ブレスディードをアイテムに使用したところ、

 パーソナルブレス:キャラクター名

とカタカナ表記になっていました。

以前までは、Blessed for "NAME" となっていたのに残念です。

今回のクリーンナップで得られるブレス証書をアイテムに使用すると、Blessed となりますが、将来的にはローカライズされるかもしれない・・・とのこと。


どのような方針で次々にローカライズを進めているのか理解に苦しみますが、せっかくの世界観がどんどん崩壊していっているように思います。

不毛ともおもえるローカライズを今後も続けるのであれば、せめて言語圏単位でアンケートをとってはどうでしょうか。

それに関してはこっちではなくEAJに言った方が良いのではないでしょうか?
さすがにEAが各国語のローカライズの指示をしているとは考えにくいですし・・・
また、何をもって「世界観を損なうローカライズ」であるかという点もあります上に、
それも人によって感じ方が違うと言う点もあります。

ただ、日本のローカライズに関して日本のプレイヤーはEAJに対して意見が言えない状況になってしまったのはあるんでしょうけど。
「ローカライズに不満があるならオプションの「名称を英語で表示する」をONにすればいい」で解決してしまいますし。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
それに関してはこっちではなくEAJに言った方が良いのではないでしょうか?
さすがにEAが各国語のローカライズの指示をしているとは考えにくいですし・・・
また、何をもって「世界観を損なうローカライズ」であるかという点もあります上に、
それも人によって感じ方が違うと言う点もあります。

ただ、日本のローカライズに関して日本のプレイヤーはEAJに対して意見が言えない状況になってしまったのはあるんでしょうけど。
「ローカライズに不満があるならオプションの「名称を英語で表示する」をONにすればいい」で解決してしまいますし。
Blaxe wrote:
I think you better feed it back to EAJ rather than write it here.
It is doubtful if EA is giving any suggestions about the localization to EAJ.
I also think it depends on player what you feel it ruins Weltbild of UO.

However I agree with you there is a situation to put Japanese players to silence because now we have an option to "Show item names in English" if we are dissatisfied with the localization.
 
A

Arms

Guest
>> Blaxeさん

西洋がベースになっている世界で、西洋ベースの剣をみると、日本語やカタカナで刻印してある・・・というのは、私的にはおかしな状態だと感じているわけです。


個々人によって感じ方に違いがあるのはその通りだと思いますが、せめてアンケートなどを実施してローカライズをしてほしいものです。

また、「名称を英語で表示する」という設定をした上でも変更がなされないものがあるのでこちらに投稿しております。


もちろんEAJへの(?)フィードバック・フォームには幾度となく投稿しておりますが、一切のレスポンスはみられません。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
>> Blaxeさん

西洋がベースになっている世界で、西洋ベースの剣をみると、日本語やカタカナで刻印してある・・・というのは、私的にはおかしな状態だと感じているわけです。


個々人によって感じ方に違いがあるのはその通りだと思いますが、せめてアンケートなどを実施してローカライズをしてほしいものです。

また、「名称を英語で表示する」という設定をした上でも変更がなされないものがあるのでこちらに投稿しております。


もちろんEAJへの(?)フィードバック・フォームには幾度となく投稿しておりますが、一切のレスポンスはみられません。
#85 Arms wrote:

To Blaxe

I feel it is odd that a sword created based on European style is engraved with Japanese letters in the world based on Europe, from my point of view.

I agree that it depends on each person's personality how he feels, but I want managing staffs at least to make a customer survey before they get started on localizing.

Besides, I post here too, because there are some items that are not described in English even if I set "to display names of items in English".

Of course I posted my point to Feedback Form of EA Japan over and over again, but I can get no reply until now.
 
A

Arms

Guest
Idol Of The Canmpion をクリックなどする事で現在のチャンピオン湧きの状態を明示できるようにできませんか。


チャンピオン湧きが発生している場合、一回の湧きについて一度だけ武勇の徳を使用することで、湧きを進行(赤い蝋燭を一本増やす)させる事ができます。

ただ、第三者が武勇の徳を使用したあと、討伐を諦めた場合、次に挑戦する人は武勇の徳を使用する事ができず、不利な条件となります。

そこで次のうちどちらかか、もしくは両方の修正を行う事はできませんか。


 1.Idol Of The Campion で、その湧きに対してすでに誰かが武勇の徳を使用しているか
   確認できるようにする。

   もしすでに誰かが徳を使用していれば討伐を諦める判断もできます。


 2.武勇の徳が使用されたが、湧きが初期状態まで巻き戻った場合には徳による進行も
   リセットし、他のプレイヤーが再度徳を使用できるようにする。

   (いないと願いたいですが)嫌がらせで徳を使用したり、徳を使用したが討伐を諦めた場合、
   この修正があればフェアな状態から開始する事ができます。



旧来のチャンピオン湧きであれば武勇の徳が使えるか使えないかはさほど問題になりませんが、ドレッドエリアやベドラム地下エリアのような特殊なチャンピオン湧きでは徳の使用タイミングも討伐の難易度に大きく影響します。
 
A

Arms

Guest
各徳の状態について、上限に達した時にそのようなメッセージで知らせる事はできませんか。


PUB72で時間による徳の減少量が変更され、また、徳の恩恵を使用するタイミングでの減少が導入されました。

これに伴って、徳ポイントの状態をより細かく管理しないといけなくなりましたので、徳が上限に達した時にはそのようにメッセージなどで知らせるようにしてほしい。


現在は、徳を得て上限に達したあと、さらにもう一度徳ポイントを得られる行為を行ってみて初めて上限に達している事を知ることができますが、最後の一回の動作は無駄な行為となっています。
 

Chrome

Adventurer
Stratics Veteran
Idol Of The Canmpion をクリックなどする事で現在のチャンピオン湧きの状態を明示できるようにできませんか。


チャンピオン湧きが発生している場合、一回の湧きについて一度だけ武勇の徳を使用することで、湧きを進行(赤い蝋燭を一本増やす)させる事ができます。

ただ、第三者が武勇の徳を使用したあと、討伐を諦めた場合、次に挑戦する人は武勇の徳を使用する事ができず、不利な条件となります。

そこで次のうちどちらかか、もしくは両方の修正を行う事はできませんか。


 1.Idol Of The Campion で、その湧きに対してすでに誰かが武勇の徳を使用しているか
   確認できるようにする。

   もしすでに誰かが徳を使用していれば討伐を諦める判断もできます。


 2.武勇の徳が使用されたが、湧きが初期状態まで巻き戻った場合には徳による進行も
   リセットし、他のプレイヤーが再度徳を使用できるようにする。

   (いないと願いたいですが)嫌がらせで徳を使用したり、徳を使用したが討伐を諦めた場合、
   この修正があればフェアな状態から開始する事ができます。



旧来のチャンピオン湧きであれば武勇の徳が使えるか使えないかはさほど問題になりませんが、ドレッドエリアやベドラム地下エリアのような特殊なチャンピオン湧きでは徳の使用タイミングも討伐の難易度に大きく影響します。
Arms wrote:

Can't the present champion's spawn be displayed by click "Idol Of The Canmpion"?

When champion spawn has occurred, spawn can be advanced by using the "Valor" only once (one red candle is increased).

However, when subjugation is given up after other players used the "Valor",
those who challenge the next cannot use "Valor",
but become disadvantageous conditions.

Then, can't following either or both of adjustments be performed?

1. Someone has already used the "Valor" or enable it to check from "Idol Of The Canmpion".

If someone has already used virtue, judgment which gives up subjugation can also be performed.

2. When spawn returns to an initial state, advance by virtue is also reset and other players enable it to use virtue again,
although the virtue of bravery was used.

(I would like to wish it is absent) Although virtue was used by harassment or when subjugation is given up,
it can start from a fair state by this correction.

If it is the conventional champion spawn, it will not become a problem whether
the virtue of bravery can be used or it cannot use so much.
However, in special champion spawn like Twisted Wield or Bedlam,
when virtue is used influences the difficulty of subjugation greatly.
 
A

Arms

Guest
今更な感じではありますが、いつも翻訳をしていただいている皆様。
心より感謝しております、ありがとうございます。

改善要求を投稿しておりますが、なかには手厳しい意見などもあり翻訳しにくいものもあると思います。
より楽しいUOになってくれたらと願ってのことですので、今後ともよろしくお願いいたします。
 
M

mimosa

Guest
SA以降の2年間、新鮮な追加があまりにも少ないです。
PvMの楽しみは全くと言ってよいほど追加がありません。

次のブースターの時期はいつですか?
前回のアナウンスでは一年に2度のブースターでした。
HSが去年の10月でした。今は10月です。

現状を見てください。理由に耳を傾けてください。

末永くUOが継続しますように。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
#90 Arms wrote:

Thanks to all who bear the translation tasks.
I do appreciate from the bottom of my heart. Thank you so much.

I know there are some strict opinions, which are supposed to be difficult to translate.
However I wish UO to be improved, I hope I can expect your kind cooperation as ever.

#91 mimosa wrote:

SA have started 2 years ago, however I feel there are lack in innovative expansion during that time.
There have been no expansion done particularly for PvM.

When can we expect the next booster pack?
We are informed booster pack will be released twice a year.
High Sea was released in last year October. Now it's October.

Please accept the reality. Please listen to the reason why.

I hope UO will be lasting forever.
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
各徳の状態について、上限に達した時にそのようなメッセージで知らせる事はできませんか。


PUB72で時間による徳の減少量が変更され、また、徳の恩恵を使用するタイミングでの減少が導入されました。

これに伴って、徳ポイントの状態をより細かく管理しないといけなくなりましたので、徳が上限に達した時にはそのようにメッセージなどで知らせるようにしてほしい。


現在は、徳を得て上限に達したあと、さらにもう一度徳ポイントを得られる行為を行ってみて初めて上限に達している事を知ることができますが、最後の一回の動作は無駄な行為となっています。
#88 Arms wrote:

Isn't it possible, to let us know that we reach the cap of each Virtue point by displaying a message?

Decrement of Virtue over time was changed in Pub 72, and decrement of Virtue points when we receive the benefit of Virtue was introduced.

As a result, we should now control Virtue points more carefully than ever, so I want devs to let us know that we reach the cap of Virtue by displaying a message.

At present, after we reach the cap of Virtue point, it is not until we do the action to get Virtue points that we know that we reach the cap of Virtue point, so we do the last action in vain.

--

Arms さん、いつも有益なご意見をありがとうございます!

Arms, thanks for posting to improve the game!
 
A

Arms

Guest
利用規約 10.行動規範 に違反しているプレイヤーを排除できませんか。



利用規約 10.行動規範 16項目目

「‐ ゲーム内 で 不公平 な アドバンテージ を 得る ため の、 抜け道 の 使用、 また は 抜け道 へ の 通信。」

これを、利用規約違反と規定されています。

また、このようなプレイヤーに対して、

「本利用 規約 の 違反 が 起きた 場合、 EA は 貴殿 の アカウント を 終了 させて 貴殿 が EA の サービス を 利用 できない よう に する 権利 を 有 します。 」

と、あります。


「権利を有するが、行使しない」事は企業としてのコンプライアンスを疑わざるを得ません。


不正な行為を行ったプレイヤーは、「処罰なんてされないから、(不正行為を)やらないやつが馬鹿だ」とまでうそぶく輩もいます。


健全かつUOを心から楽しんでいるプレイヤーを守るため、また、今後のさらなる発展のため、厳正な調査と対処を願いたい。



しかしながら、最も望まれることは、不正行為を行う隙のない品質を確保することだと思います。
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
利用規約 10.行動規範 に違反しているプレイヤーを排除できませんか。



利用規約 10.行動規範 16項目目

「‐ ゲーム内 で 不公平 な アドバンテージ を 得る ため の、 抜け道 の 使用、 また は 抜け道 へ の 通信。」

これを、利用規約違反と規定されています。

また、このようなプレイヤーに対して、

「本利用 規約 の 違反 が 起きた 場合、 EA は 貴殿 の アカウント を 終了 させて 貴殿 が EA の サービス を 利用 できない よう に する 権利 を 有 します。 」

と、あります。


「権利を有するが、行使しない」事は企業としてのコンプライアンスを疑わざるを得ません。


不正な行為を行ったプレイヤーは、「処罰なんてされないから、(不正行為を)やらないやつが馬鹿だ」とまでうそぶく輩もいます。


健全かつUOを心から楽しんでいるプレイヤーを守るため、また、今後のさらなる発展のため、厳正な調査と対処を願いたい。



しかしながら、最も望まれることは、不正行為を行う隙のない品質を確保することだと思います。
Arms wrote:

TERMS OF SERVICE, 10. Rules of Conduct, 16th article:

Wouldn't it be possible, to rule players that "Use and communicate exploits to gain unfair advantage in a game" out of the game?

This article is ruled as a violation of ToS.

And to those players, it provides that "EA reserves the right to terminate your Account and to prevent your use of any and all EA Services if your Account is used to engage in illegal activity or to violate this Terms of Service."

I doubt the corporation compliance of EA "if it doesn't excercise the right, although it reserves the right".

Among the players who did cheating, some ones brag that "whoever doesn't do cheating is an idiot, because they can't punish".

I want EA to investigate and deal with this problem rigidly, to protect players who are playing and enjoying UO honestly, and for the development of UO in the future.

However, it is the most desired to secure the quality that doesn't allow cheating.
 
A

Arms

Guest
クリティカルな問題を発見した場合、日本語でも最短で報告が届く体制をつくれませんか。



今回、PUB73に関連して、オリジンシャードの致命的な不具合修正と救済のための巻き戻りが発生しました。

修正の項目をみると、巻き戻りを行わねばならないほどの修正項目は、

 ・シェイムダンジョン内でプレイヤーの所持アイテムが変化してしまう問題を修正しました。

この点だと思います。


私はこの問題についてテストセンターの段階で気が付き、次のように修正のための情報提供を行いました。


 1.10月30日時点 日本語UOSSへの投稿
   http://vboards.stratics.com/uo-japan/254061-publish73.html#post2037994

 2.10月31日時点
   -日本語による不具合報告
   -オリジンシャードプレイヤーへの直接の警告


このいずれもが開発側に届いていなかったか、届いていながら確認を怠った結果が今回の巻き戻りにまで至った原因だと思います。


発表の冒頭には、

 「先行してパブリッシュ73を導入したOriginシャードで致命的な問題が発見されたため~」

とありますが、正しくは

 「致命的な問題を指摘、報告されていながら確認、修正を行っていなかったため~」

だと思います。


致命的な問題が発覚してそれを修正し、巻き戻りを行うのは仕方のない事ですが、「致命的な問題の報告をすばやく受け取れずに対応が遅れる」点については、すぐにでも対処できる改善点ではないでしょうか。


新しいプロデューサーさんが着任され、挨拶の手紙も公表されました。
新プロデューサーが焦点を当てる3つの項目のうちの2つは次のようなものでした。

 1.ブリタニアの大切な人々……つまり君たちとコミュニケーションをとること
 2.バグをなおすこと

これがたんなるリップサービスとならないよう、重要な情報については速やかに然るべき部署に到達する体制を構築されるよう切に願います。


正直なところ、今回のような対応しかできない体制で、「不具合は修正されました」と発表されても、信頼できません。

 「現在のシェイムダンジョンにおいて、本当に我々のアイテムは変化することはありませんか?」




「今回の不具合はこのような事が原因だった。 修正したバージョンをテストセンターに導入したので、時間に余裕のある有志のプレイヤーの皆さんは、次のような点について不具合が残っていないかを確認してもらえないだろうか?」

といった対応のほうが、よほど信頼できます。


とはいえ、我々はテスターではありません。
繰り返しになりますが、善意で報告を行っているわけですから、速やかに受け取れる体制を作ってください。
 

EM Asiantam

UO Event Moderator
UO Event Moderator
Arms wrote:

When we discover the critical problem, could you please make it sure DEVS team is getting informed promptly.

As you know, Origin shard was reverted to fix the critical problem related to Pub. 73.

I could see from the list that the most critical problem which forced Origin shard to revert was
- Loot fix in Shame that was causing player items to be reformatted.

I sent you the following feed backs when I was aware of the problem on TC.

1. 10/30/2011, #2 posted to the thread
http://vboards.stratics.com/uo-japan/254061-publish73.html

2. 10/31/2011, a Japanese message was sent, as well as a direct warning to Origin shard players.

It is supposed that all the above feed backs were not delivered or checked by DEVS team.

The announcement from DEVS team is therefore should be written as,

- Since we did not check and fix the problem in spite of the critical feed backs sent from players in advance

instead of

- Due to the critical issue found on Origin

I understand you need to revert the shard in order to fix the critical problem discovered. However, I think you can improve yourself right now not to miss the critical problem by delaying information.

I noticed the new producer was assigned and have read his letter as well.

What he focused on were,
1. Communication with the people of Britannia who matter most… you the players.
and
2. Last, but definitely not least, kill bugs.

I hope you will improve your network to deliver the important notice to the appropriate section quickly, not to make the producer's message a lip service.

I cannot trust you nevertheless you say "the bug was fixed" without improving your service.

"Are you sure our items will never get reformatted in current Shame Dungeon?"

I would rather trust you if you say like this,
"This time bug was caused from this. We have fixed the bug and we are wondering if you have time to check for remained bugs which might be found in this point."

We are not testers though. We are submitting our feed backs voluntarily, so please improve your network to be able to get our feed backs promptly.
 
I

Isora

Guest
こんにちは皆さん。

私はウルティマオンラインはプレイヤーによるコミュニティ形成とそれらプレイヤー主導による多くのイベント等がウルティマオンラインの発展維持に大きく貢献したと思っております。
またそれらを容易く創造的に行える秀逸なゲームシステムは未だに他のMMORPGの追随をゆるさないものがあると個人的に思っております。
しかし、それらは多くのプレイヤーが居ればこそ、そこで多くのプレイヤーを再びブリタニアに降臨させるためにFree to Play化をしてみては如何でしょうか?

単純なアイテム課金とかではなく、昨今成功を収めたEverQuest2やAge of Connanのような方式にウルティマオンラインは非常に向いているシステムだと思います。
以下、私の案を羅列してみます。

非課金プレイヤー
・キャラクター製作は1名のみ
・家所持不可(ただし、家システムの楽しさを体験するためアパートの様なモノを作ってもいいかもしれません。)
・銀行及びキャラクターのストレージ制限
・所持コインの上限設定
・パワースクロールやステータススクロール等による上限突破の制限
・厩舎等スキルによってスロットが増えるものの制限

継続課金プレイヤーは今まで通り一切の制限はありませんが、課金が切れた段階で上記の制限と家の腐敗がはじまります。
その時の為にプライマリーキャラクターの設定やストレージの問題、例えば銀行に上限を超えて入っているものは維持出来き取り出すことも可能ですがストレージ制限以下まで収納物が減るまで入れることは不可になり、同様にコインも上限以下になるまで入手が出来まくなる等、考えなければいけませんが。

拡張パック等は今まで通り購入する事によって、課金、非課金プレイヤー共に楽しむことが可能になります。

また、製作キャラクター数、ストレージ制限などの調整で安価な課金プランも考えられるかもしれません。

以上が私の案です。
このような場所を提供して下さったスタッフの皆様に感謝致します。
 
B

Blaxe

Guest
こんにちは皆さん。

私はウルティマオンラインはプレイヤーによるコミュニティ形成とそれらプレイヤー主導による多くのイベント等がウルティマオンラインの発展維持に大きく貢献したと思っております。
またそれらを容易く創造的に行える秀逸なゲームシステムは未だに他のMMORPGの追随をゆるさないものがあると個人的に思っております。
しかし、それらは多くのプレイヤーが居ればこそ、そこで多くのプレイヤーを再びブリタニアに降臨させるためにFree to Play化をしてみては如何でしょうか?

単純なアイテム課金とかではなく、昨今成功を収めたEverQuest2やAge of Connanのような方式にウルティマオンラインは非常に向いているシステムだと思います。
以下、私の案を羅列してみます。

非課金プレイヤー
・キャラクター製作は1名のみ
・家所持不可(ただし、家システムの楽しさを体験するためアパートの様なモノを作ってもいいかもしれません。)
・銀行及びキャラクターのストレージ制限
・所持コインの上限設定
・パワースクロールやステータススクロール等による上限突破の制限
・厩舎等スキルによってスロットが増えるものの制限

継続課金プレイヤーは今まで通り一切の制限はありませんが、課金が切れた段階で上記の制限と家の腐敗がはじまります。
その時の為にプライマリーキャラクターの設定やストレージの問題、例えば銀行に上限を超えて入っているものは維持出来き取り出すことも可能ですがストレージ制限以下まで収納物が減るまで入れることは不可になり、同様にコインも上限以下になるまで入手が出来まくなる等、考えなければいけませんが。

拡張パック等は今まで通り購入する事によって、課金、非課金プレイヤー共に楽しむことが可能になります。

また、製作キャラクター数、ストレージ制限などの調整で安価な課金プランも考えられるかもしれません。

以上が私の案です。
このような場所を提供して下さったスタッフの皆様に感謝致します。

初めまして。
この意見ですが、今UOでは14日間のお試し期間(フリートライアル)がありますが、それでは代用できないでしょうか?
「多くのプレイヤーがいる事が第一」と考えるなら、わからなくもないんですが・・・
 

athos_uo

Seasoned Veteran
Stratics Veteran
こんにちは皆さん。

私はウルティマオンラインはプレイヤーによるコミュニティ形成とそれらプレイヤー主導による多くのイベント等がウルティマオンラインの発展維持に大きく貢献したと思っております。
またそれらを容易く創造的に行える秀逸なゲームシステムは未だに他のMMORPGの追随をゆるさないものがあると個人的に思っております。
しかし、それらは多くのプレイヤーが居ればこそ、そこで多くのプレイヤーを再びブリタニアに降臨させるためにFree to Play化をしてみては如何でしょうか?

単純なアイテム課金とかではなく、昨今成功を収めたEverQuest2やAge of Connanのような方式にウルティマオンラインは非常に向いているシステムだと思います。
以下、私の案を羅列してみます。

非課金プレイヤー
・キャラクター製作は1名のみ
・家所持不可(ただし、家システムの楽しさを体験するためアパートの様なモノを作ってもいいかもしれません。)
・銀行及びキャラクターのストレージ制限
・所持コインの上限設定
・パワースクロールやステータススクロール等による上限突破の制限
・厩舎等スキルによってスロットが増えるものの制限

継続課金プレイヤーは今まで通り一切の制限はありませんが、課金が切れた段階で上記の制限と家の腐敗がはじまります。
その時の為にプライマリーキャラクターの設定やストレージの問題、例えば銀行に上限を超えて入っているものは維持出来き取り出すことも可能ですがストレージ制限以下まで収納物が減るまで入れることは不可になり、同様にコインも上限以下になるまで入手が出来まくなる等、考えなければいけませんが。

拡張パック等は今まで通り購入する事によって、課金、非課金プレイヤー共に楽しむことが可能になります。

また、製作キャラクター数、ストレージ制限などの調整で安価な課金プランも考えられるかもしれません。

以上が私の案です。
このような場所を提供して下さったスタッフの皆様に感謝致します。
Isora wrote:

Hello, everybody.

I think it has contributed greatly to development and maintenance of Ultima Online, that players have been building communities and those players have been holding events on their own initiative.

And I think personally that no other game system comes up to the excellent game system of UO which allows players to do such creative actions easily.

But it is not until a lot of people play UO that those merits are effective.

So I'd like to make a suggestion to make UO F2P, in order to attract more people to Britannia.

I think UO conforms not to the system of simple micro transactions of items but to systems like EverQuest2 or Age of Connan that have done well recently.

My suggestion is as follows;

Players who don't pay monthly fees:
- They can make only one character on an account
- They can not have houses(but it might be good if devs make apartment-building-like thing to make those players experience the fun of housing system )
- They can have only restricted storage in Bank and Backpack
- Slots that increase according to skills like those of stable will be restricted
- Total amount of GPs that they can have will be capped
- Using Powerscrolls and Statusscrolls will be restricted

Players who pay monthly fees will be free from all restrictions above, but when they stop paying, they will be under those restrictions and house decay will start.

To prepare for it, devs should solve problems of setting primary character and storage, for example, so that those players who stop paying can do as follows:
- Players who stop paying should be able to hold their items in Bank and get the items from there, but they should be unable to put more items into Bank over the cap.
- They should be unable to have more GPs over the cap

Both paying players and not paying players can enjoy expansion packs in the future as well as now, if they purchase those expansions.

Besides, to cap the number of characters that players can have, or to restrict storage, might help devs to provide less expensive monthly fees.

That's all.

Thanks to staffs who prvide such place for us to post our ideas.
 
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