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EM Site Feed 개발팀 M&G - 드라첸펠 샤드

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2016년 6월 13일에 개발팀 M&G가 드라첸펠 샤드에서 있었습니다. 해당 내용은 UO 스트래틱스의 Merlin님께서 정리된 내용을 올려주셔서 해당 내용을 번역하여 올려드립니다.




드라첸펠 샤드 개발팀 M&G





PvP 질문들



Q. 도둑들을 좀 더 PvP에서 유용하게 쓸 수 있도록 할 계획이 있나요? 요새 도둑은 쓸모없는 존재가 되어가는 거 같네요.



키로닉스 (디자이너) - 저희는 지금 당장 갖고 있는 계획은 없습니다. PvP에서 도둑은 상당히 까다로운 직업이긴 합니다. 축복, 보장, 그리고 기타 도난 불가 아이템들이 있으니까요. 만약 가능하다면 저희는 악덕 대 미덕에서 도둑의 역할을 향상시킬 수 있는 방안에 대해 살펴보겠습니다.



Q. VvV가 진행 중인 마을 외각에선 VvV 태그를 변경시킬 계획은 없나요? 예를 들어 챔피언 생성지에서 일반인이 살인자가 되기 쉽게하는 걸 방지하기 위해서요.



키로닉스 (디자이너) - 아니요, 저희는 그걸 변경할 계획이 없습니다.





클라이언트 문제



Q. 과거에 그래픽 향상에 대해서 언급한 적이 있는데, 그게 정확히 EC인가요 CC인가요?



메사나 (프로듀서) - 전임 프로듀서는 저희가 그래픽을 업데이트할 것이라고 말을 했습니다만, 그걸 진행하려면 5~8년은 걸릴 겁니다. 이전에 제가 다시 언급했듯이, 이전 아트는 업데이트되지 않을 것입니다. 대신 새로운 아트는 고해상도로 진행될 겁니다.



Q. CC 게임 창의 크기를 조정할 수 없나요? 새로운 모니터 해상도들을 생각해보세요. UO 게임창이 4K 크기로 되면 어떻게 될지요.



메사나 (프로듀서) - 저희는 이미 그에 관련하여 이야기를 했고, 엔지니어인 블릭이 해당 문제를 살펴보고 있습니다.



Q. EC 버그들, 마법책을 우클릭한다던지, 재접속하고 영혼석을 사용한다던지 하면 클라이언트 충돌이 일어납니다.



메사나 (프로듀서) - 그러한 버그들을 발견하신다면, 저희가 그 증상을 동일하게 재현하여 수정할 수 있도록 자세한 정보를 적어서 보내주세요. 최대한 많이 적어주셔서 보내주실수록 저희가 그 증상을 재현하기 쉬워집니다.





동물 조련 문제



Q. 마구간으로 애완동물을 보낼 수 있는 애완동물 수정구가 있었으면 좋겠어요. (반대로 애완동물 소환 수정구는 이미 존재하니까요)



메사나 (프로듀서) - 이 제안에 대해 한 번 검토해보겠습니다. 애완동물에 관련하여 새로운 컨텐츠를 추가하려면 상당히 많은 제약이 있거든요.



Q. 잠행 (Stealth)을 할 수 있는 애완동물이 있나요? 랩터에 그런 기술이 있을 거라고 생각했는데 막상 길들이고 나면 잠행을 하질 않더라구요.



키로닉스 (디자이너) - 잠행을 하는 애완동물은 저희가 추가를 하기 전에 그런 애완동물이 끼칠 영향에 대해 먼저 평가를 해야만 합니다.



Q. 애완동물 시스템 개선이 내년엔 꼭 이루어졌으면 좋겠어요.



메사나 (프로듀서) - 저희도 그렇게 되도록 준비하고 있습니다.



Q. 대형 용 (Greater Dragon)이나 쿠 시데 (Cu Sidhe)는 문글로우 동물원에 기부할 수 없는건가요?



메사나 (프로듀서) - 왜냐하면 솔직히 말해서 문글로우 동물원이 업데이트되지 않은지 꽤 오래되었기 때문입니다. 저희가 애완동물 시스템을 개선할 때에 문글로우 동물원도 한 번 살펴보게 될 겁니다.



Q. 여러 색상의 길들일 수 있는 라마를 추가할 게획은 없나요? 점박이 말이라던지요?



메사나 (프로듀서) - 이 역시 애완동물 시스템 개선 때에 검토해보겠습니다. 여러 가지 색상이 있다면 좋겠죠.





숙련 문제



Q. 새로운 숙련 능력들은 마나를 왜 이렇게 많이 요구하는건가요?



블릭 (엔지니어) - 숙련 능력의 세기가 일반 주문보다 높기 때문에 그와 마찬가지로 높은 마나를 요구합니다.



Q. 펜싱 숙련 찌르기 (Thrust)가 작동을 안합니다. 기술치는 최고치에 숙련도 최고인데 피해 추가/감소가 0%예요.



블릭 (엔지니어) - 해당 문제에 대해 살펴보겠습니다.





아이템 속성 문제



Q. 골동품 속성에 관련하여 UO 가이드가 말하길 단련 분말을 3번까지 바를 수 있다고 하는데, 제 반지에는 전혀 안됩니다.



미스크 (품질 보증) - 장신구엔 단련 분말을 바를 수 없습니다.

키로닉스 (디자이너) - 네, 장신구는 소모품 중 하나이기 때문에 의도적으로 바를 수 없게 되어 있습니다.



Q. 보강 불가의 경우에는 내구력이 255인데, 어째서 재연마를 하는 건 35인가요?



블릭 (엔지니어) - 피드백에 따라서 던전에서 보강 불가 아이템의 경우에는 255의 내구력을 갖추게 했습니다. 이는 재연마된 아이템보다 유리한 측면을 제공하죠. 향후 재연마된 아이템들과 보강 불가 아이템들에 대한 밸런스를 한 번 살펴보겠습니다.



Q. 단명/골동품 아이템들은 해당 속성으로 인해 플레이어들이 잘 사용하지 않습니다. 이 문제를 해결해줄 어떤 생각이 있나요?



키로닉스 (디자이너) - 어떤 것도 영원하지 않습니다. 여러분이 바라는 것과는 반대로 경제나 게임플레이에 있어선 아이템이 영구적인 건 결코 좋지 않습니다. 그렇지만 좋은 질문입니다. 이에 관련한 토론도 의미있는 것이죠!



Q. 좋은 마법사 방어구를 얻는 데에 비해 좋은 민첩성 방어구를 얻는 확률은 너무 적습니다. 이건 의도된 건가요?



메사나 (프로듀서) - 양측이 사용할 수 있는 속성은 많겠죠. 만약 민첩성 방어구에 대한 좋은 생각이 있다면 저희에게 피드백을 보내주세요.





총독 문제



Q. 총독이 자신의 도시 시민들과 커뮤니케이션을 좀 더 원활하게 할 수 있는 능력을 주어줄 계획은 없나요? 예를 들자면 도시 게시판을 도입해서 시민들이 거기에 글을 쓸 수 있게 한다던지요.



키로닉스 (디자이너) - 만약 총독이 옛 방식의 게시판을 원하신다면 저희가 설치해드릴 수 있습니다. 요청을 하시면 저희가 설치해드리겠습니다.



Q. 서펜츠 홀드에도 총독이 있었으면 좋겠어요.



키로닉스 (디자이너) - 서펜츠 홀드는 엄밀히 말하면 도시가 아니라 군사 기지입니다.





밸런스 문제



Q. 집중 전사는 어떤가요? 집중 마법사는 있잖아요. 기사도나 무사도가 없는 근접 캐릭터도 효과적일 수 있도록 해줄 순 없는건가요?



미스크 (품질 보증) - 이 부분은 저희도 논의를 해봐야 합니다. 하지만 저도 두 가지 기술이 없더라도 게임 내에서 유용할 수 있게 된다면 좋겠다고 생각합니다!



Q. 어째서 새로운 에오돈 방어구들은 명상 가능한 종류들인가요? 전사용 방어구가 부족한 거 아닌가요?



키로닉스 (디자이너) - 이러한 방어구들은 에오돈의 자원을 기반으로 합니다. 사실 저희도 몇몇 중갑옷을 시험해본 적은 있었지만, 그 보이는 그래픽이 너무 맞지가 않았어요. 예컨대 용 거북의 가죽은 굉장히 미니멀리스틱하죠. 그만큼 경갑옷 유형에 시각적으로 더 적절하다는 겁니다.



Q. 샘파이어 (Sampire)는 거의 모든 걸 혼자서도 처치할 수 있습니다. 다른 전사들은 특수 공격이나 대규모 공격을 하는 적들을 상대할 때에 지원을 갖추고 있어도 사는데 급급한데 말이죠. 도대체 이런 제한선은 어디에 맞추고 있는 건가요?



미스크 (품질 보증) - 아주 높게요.





지도와 타일 설치 문제



Q. 부정의 던전 (Dungeon Wrong)에서 무작위로 생성되는 미로는 던전 밖으로 나가는 순간이동 불꽃이 막혀 있어서 대부분 풀 수가 없게 되는 거 같습니다. 이건 의도된 건가요?



메사나 (프로듀서) - 뭔가 문제가 있는 거 같군요. 저희가 한 번 살펴보겠습니다.



Q. 지형을 만들 때 표시되는 타일을 줄일 수 없을까요? EC에서 컨트롤 + 쉬프트를 누르면 화면이 온통 "바닥 타일"로 가득해요.



키로닉스 (디자이너) - 그림자요새에서 이와 관련하여 해결 방안을 찾아보겠습니다.





숙련 문제



Q. 숙련 변경이나 애완동물 훈련 타이머 초기화에 관련하여 오프라인일 때의 시간은 왜 안 쳐주는건가요?



블릭 (엔지니어) - 숙련 타이머는 게임 내 시간을 기준으로 합니다.





집 문제



Q. 집을 장식할 때 가끔씩 아래에 있는 아이템이 위에 있는 아이템을 뚫고 튀어나오는 경우가 있는데 왜 그런건가요?



메사나 (프로듀서) - 지금 현재로썬 그 부분에 대해선 저도 잘 모르겠군요.



Q. 석공술로 새로 만들 수 있는 벽을 설치하려고 하면 계속 간격이 생겨서 도저히 세울 수가 없어요.



키로닉스 (디자이너) - 스크린샷을 좀 보내주시면 문제를 해결하는데 많은 도움이 될 거 같습니다.





제작 문제



Q. 호랑이 및 용 거북 방어구는 다른 가죽 종류로 강화할 수가 없어요. 그래서 기존의 방어구보다 새로운 방어구가 더 별로예요.



키로닉스 (디자이너) 그건 저희가 향후 퍼블리쉬에서 다룰 내용입니다. 그 부분은 이미 저희 계획에 포함되어 있습니다.



Q. 무기 속성에서 피해 증가를 제거할 수 있을까요? 전 무기에서 Splintering을 제거할 수 있었으면 좋겠는데요.



키로닉스 (디자이너) 이 부분은 저희가 향후 퍼블리쉬에 추가 가능한지에 대해 살펴봐야 할 거 같군요.



Q. 마력 추출된 모든 아이템의 통계를 갖고 있나요? 어느 아이템이 좋고 어느게 별로인지 추적하나요?



메사나 (프로듀서) - 아니요. 저희는 그런 방식으로 추적하지 않습니다. 그런 식의 통계는 저희 데이터베이스를 어어어엄청 크게 만들테니까요.



Q. 대량 주문서 시스템이 변경될 거라고 들었습니다?



메사나 (프로듀서) - 네, 저희는 대량 주문서 시스템을 개선하고 싶습니다. 특히 보상 시스템을 말이죠. 예컨대 점수 기반 시스템으로 개선하고 싶습니다.





이벤트 문제



Q. 마을 포고꾼이 공식 이벤트를 외칠 때 뭔가 좀 더 자세히 알려줄 순 없을까요? 예를 들면 "2시간 내에 있을 예정입니다"라던지, "시작되었습니다"라던지요. 또 이벤트가 종료되면 자동적으로 이벤트 외침을 중단하게 만들었으면 좋겠네요.



메사나 (프로듀서) - 그건 EM의 책임입니다. 이벤트에 관련된 내용은 여러분의 샤드 EM과 이야기를 하셔야 합니다.





사냥 문제



Q. 공룡들의 무작위 전투 기술은 정말 불쾌합니다. 특히 전사라면요. 용 거북 생성지에 있는 모든 공룡들은 모든 유형의 특수 공격을 가해대니까요.



키로닉스 (디자이너) - 모든 공룡들은 미리 설정되어 있는 능력치, 원소 저항, 전술, 그리고 특수 공격을 갖고 있습니다. 따라서 여러분이 공룡의 종류와 그들의 정보를 습득하신다면 어떻게 상대해야 할 지에 대한 좋은 전술적 결정을 내리실 수 있겠죠.





아이템 문제



Q. 카메오 호신부에 단련 분말을 바를 수 있게 할 계획은 없나요? 아니면 내구력이 아예 없게끔 한다던지요?



키로닉스 (디자이너) - 이에 관련해선 장신구에서 언급한 소모품 이야기를 다시 할 수 밖에 없군요. 저희는 이런 변경 사항을 적용하기 전에 게임 내 밸런스에 대해서 평가를 해야 합니다.



Q. 화로, 베테랑 화로와 촛대를 염색할 수 있게 해줄 순 없을까요?



메사나 (프로듀서) - 한 번 살펴보겠습니다.



Q. 몇몇 아이템은 너무 작습니다. 반지같은 경우요. 좀 더 큰 그래픽으로 변경 가능할까요?



메사나 (프로듀서) - 아트 질문이군요. 이 부분에 대해선 팀과 이야기를 나눠봐야겠지만, 모든 플레이어가 아트를 변경하는 걸 좋아하진 않더군요. (지난 룬책 아트를 되돌린 부분에 대한 언급)



Q. 풀이나 눈 타일을 겹칠 수 있게 해주는 상자는 정말 유용합니다. 작은 검은바위도 비슷한 방식으로 겹칠 수 있게 해줄 순 없나요?



미스크 (품질 보증) - 작은 검은바위의 경우에는 타일과 다르기 때문에 겹칠 수 있게 하는 건 불가능할 거 같습니다.





기타 문제



Q. 사냥꾼 트로피에 새로운 보상을 추가할 계획은 없나요? 뭔가 소모품으로 쓸 만한 거라던지요. 지금 보상으로 얻을 수 있는 건 대부분 다 얻었거든요.



키로닉스 (디자이너) - 작년 업데이트에서 새로운 트로피를 몇 가지 추가했었죠. 이처럼 저희는 계속해서 향후 업데이트에서 추가할 수 있는 지에 대해 살펴볼 겁니다.



Q. 만약 애완동물이나 소환수가 신비술, 주문조합, 강령술을 갖고 있다면, 이 기술들은 동물 지식에 표시되는 마법학의 수치에 영향을 주나요?



메사나 (프로듀서) - 아주 좋은 질문입니다. 그에 관련한 답변을 저희가 한 번 확인해보도록 하죠.



Q. 더 많은 플레이어를 끌어들이기 위해 계획을 하고 있는 마케팅 전략이 있나요?



메사나 (프로듀서) - 저희는 내년에 관련해 훌륭한 계획을 갖고 있고, EA의 승인을 기다리고 있습니다. 승인을 받는대로 여러분께 저희 계획에 대해 알려드릴 겁니다. 그 부분에 대해 여러분도 들으면 좋아할 거라고 생각합니다. 그러니 조금만 참아주세요.



Q. 집 검색 도구에 대해 새로운 소식이 있나요?



메사나 (프로듀서) - 아직까진 집 검색 도구에 대한 새로운 소식은 없습니다.



Q. 게임 내 상점에 왕의 수집품을 추가할 계획은 없나요?



메사나 (프로듀서) - 아직요. 왜냐하면 아직 그 코드는 계정 관리 페이지에 입력해야 하기 때문입니다.





버그 문제



Q. 퀘스트에 관련해서 "한 번에 최대 10개의 퀘스트"만 할 수 있다는 메세지를 줘야 하지 않을까요?



메사나 (프로듀서) - 동감합니다. 일반적인 게임 정보에 대해 알려드려야 하고, 최소한 제한이 있다는 걸 알려드리는게 게임 시스템의 역할이죠.



Q. 장갑을 끼고 있으면 함정을 해제할 확률이 감소합니다. 사실 맨손으로 하는 사람은 거의 없잖아요. 가고일도 방어구를 입으면 이 확률이 낮아지나요?



메사나 (프로듀서) - 손에 방어구를 끼고 있으면 함정 해제 확률이 낮아지는 건 의도된 사항입니다.





잠행 문제



Q. 펠루카의 블랙쏜 던전에서 잠행 중인 캐릭터가 자동적으로 발각되는 건 합당하지 않다고 생각합니다.



키로닉스 (디자이너) - 저희는 거기서 발생되는 다른 몇 가지 문제를 다루기 위해 몬스터들에게 숨어있는 대상을 찾을 수 있는 능력을 부여했습니다. 그러나, 동일 문제를 추가적인 다른 방법으로 해결할 수 있었으니 다시 한 번 그 부분을 확인해볼 수는 있을 거 같군요. 저도 잠행술을 좋아하는 사람으로써, 계속 반복적으로 발각되면 짜증나는 그 느낌을 압니다. 한번 캐릭터의 잠행과 은신 그리고 몬스터가 플레이어를 발각시키는 부분에 대한 밸런스를 살펴봄이 좋을 거 같군요.



Q. 겸손 사냥을 진행 중인 동안에도 잠행을 할 수 있나요?



키로닉스 (디자이너) 겸손 사냥은 원소 저항이 감소된 상태에서 적을 대면하여 겸손을 보여주는 것입니다. 따라서 잠행은 겸손의 길을 달성하는데 그다지 도움이 될 거 같지 않군요.


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