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EM Site Feed 개발팀의 말 : 3월동안의 말들

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3월동안 개발팀이 플레이어들과 질문과 답변을 한 내용들을 모아서 번역했습니다. 일부 번역이 좀 올바르지 않을수도 있으니 참고해주시고, 인용문이 전체가 아니라 일부라 조금 혼동이 올 수도 있는 글이 있지만 시간별/주제별로 나눠서 올린 것이므로 아래의 글이 잘 이해가 안되면 위의 글을 보시면 이해가 될 수 있는 글들도 있습니다.




개발팀의 말: 3월동안의 말들





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Dot_Warner

키로닉스의 말은 약간 모순이 있어보인다는데 동감해. 하지만 그 뒤에 그가 말하길 개발팀은 어떤 것도 변경하지 않았다고 했지. 에오돈 외 지역에서 획득율을 낮춰서 옛 컨텐츠에 불이익을 주는건 비논리적이고, 잘못된 게임 운영이야. 그냥 단순히 에오돈에 획득율을 높이는 것로도 충분히 그곳에서 플레이할 이유를 주지...내 생각엔 개발팀이 어느 쪽이든 아무 것도 손대지 않았다고 생각하지만 말이야.



오직 @키로닉스가 이 논란을 잠재워주겠지.



키로닉스 - 디자이너

마지막 대규모 글로벌 전리품 획득 변경 사항은 퍼블리쉬 86에서 있었습니다. 저희가 "수치의 던전"을 작업할 때 업데이트했었죠. 이 변경 사항이 목표는 게임 전체적으로 전리품을 현재에 맞추어 평준화하는 동시에 부정적인 속성의 일부를 검토하기 위함이었습니다. 저희는 많은 피드백을 받았는데 그 중엔 "저는 예전처럼 [특정 지역]에서 사냥을 할 수 있게 해줬으면 좋겠어요"라는 말이 많았습니다. 그런 요구에 맞추어 저희는 "수치의 던전 스타일" 전리품 획득 방식을 전체적으로 적용하게 되었죠. 그 결과로 수치의 던전에서 얻을 수 있었던 고유한 전리품 획득 방식의 특성은 더이상 고유하지 않게 되었고, 그에 따라 몇몇 사람들이 수치의 던전에 대한 불만을 토로하게 되었죠.



제가 말하는 요지는 여러분이 영원토록 어떤 지점이 특별한 사냥터로 남길 바래선 안된다는 겁니다. 저희는 가능한 힘의 불균형을 제한하려고 노력해오긴 했지만, 거의 19년이 지나서야 저희는 제한만이 답이 아니라 현실적으로 컨텐츠에 흥미를 가지도록 유도하게끔 자연스러운 발전을 시키는 것이 필요하다고 생각했습니다.



에오돈을 소개할 때, 저희는 에오돈 외의 지역 전리품 획득율을 낮추지 않았습니다. 그리고 사실 에오돈의 글로벌 전리품 획득 시스템은 다른 지역과 동일하게 적용됩니다. 유물과 같은 특별한 경우에도 19년동안 개발팀이 작업해온 전리품 획득 메카니즘이 작용합니다. 전설의 시대에서 전리품 획득율은 아무 것도 변하지 않았습니다.
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Tyrath

한 가지 중요한 질문이 있는데요. 지금 뒤죽박죽이고 구식인 코드 시스템을 완전히 제거하고 하나의 간소화된 시스템을 도입할 가능성은 없나요?



아, 그리고 룬책을 망쳐놓은 건 완벽한 실수였어요. 고쳐주세요.



키로닉스 - 디자이너

가능성? 있죠. 간소화? 그건 희박할거 같군요.
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CovenantX

의견이 도대체 뭐죠 @키로닉스 @블릭?



개발팀 M&G에서 그림자요새 유물에 관련해 수리 가능, 강화 가루 가능, 변조 불가능이라는 말을 들었었는데...그리고 나서 잠시 뒤에 "저희는 아이템이 영원하지 않았으면 합니다"라고 말했죠.



개발팀 M&G에서 장신구는 강화 가루 불가능을 못박으셨는데, 저는 이 주제를 다시 꺼내고 싶네요. 왜냐하면 개발팀은 장신구 중에 "깨끗하게" 마법 속성을 가진 장신구를 찾기가 얼마나 어려운지 제대로 알고 있질 못하는거 같거든요.



"깨끗한" 물건들을 찾아내는 데에는 이유가 있어요. 특히 전설은요. 장신구를 제외한 나머지는 다 강화 가루 가능이죠. 장신구라고 해서 방어구나 무기와 다를 게 뭐가 있는지 모르겠네요.



또 한 가지로 이 아이템들의 가고일 버전도 좀 획득할 수 있었으면 좋겠네요.



키로닉스 - 디자이너



저희가 언급한 의견은 저희가 최근 개발팀 M&G에서 언급했던 것과 동일합니다. 경제가 굴러가려면 물건이 영구적으로 존속되는 것과 물건이 계속 교체되는 것 사이에는 균형이 있어야 합니다. 저희는 이러한 관점에서 강화 가루 사용 범위를 측정하고 결정하게 됩니다.
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Merus

가속이 학살자를 무효화시킵니다...에오돈에서 좋은거라곤 학살자 무기인데 60%나 가속으로 학살자가 무효화된다니요?



키로닉스 - 디자이너

이는 현재 인지하고 있는 시스템의 문제이며, 향후 퍼블리쉬에서 고칠 수 있길 바라고 있습니다.
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Sinder

사냥의 달인 도전에서 얻는 트로피에서 위치에 에오돈이라고 표시가 되었으면 좋겠네요. 지금은 그냥 위치에 알 수 없음이라고 뜨거든요. 이 퀘스트가 좀 진척이 있었으면 좋겠는데 아직은 없네요. 어쨌든 감사합니다.



키로닉스 - 디자이너

위치에 에오돈으로 고치는 건 어렵지 않아요. 몇몇 브리타니아의 다른 "알 수 없음" 위치의 경우에는 좀 어렵지만요.
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Goodmann

이 말에 조금 놀랐어



키로닉스: 저희가 남아있는 한은요



난 항상 사람들이 말하는 것엔 진실성이 없다고 생각해왔어. 개발팀은 내부적으론 몰라도 외부적으론 울티마 온라인이 끝날 수도 있다는 걸 언급하진 않을거라 생각했거든. 한 편으론 놀랍고 한 편으론 플레이어로써 슬프네. 어쩌면 그냥 아무 것도 아닌 말일지도 모르겠지만 그거야 모르지 뭐...



키로닉스 - 디자이너

저라면 그 말에 너무 의미를 두지 않겠습니다. 제가 "저희가 남아있는 한은요"라고 말한 까닭은 99년도로 돌아가서 제가 이 게임을 플레이하면서 생각을 했었죠. "맙소사, 이 컨텐츠는 영원할거야!" 그러나 지금 현재로 돌아와서 지금의 저라면 그 컨텐츠를 바꿨을 거예요. 하하. 글쎄요. 지금으로부터 한 18년 뒤에 미래의 개발팀이 하나의 계곡 퀘스트를 없애버리기로 결정할 지도 몰라요. 어쨌든 핵심은 지금은 하나의 계곡 퀘스트를 중단하거나, 일회성으로 사용할 의도는 없다는 거예요.
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Silent Singer

@키로닉스 함정 제거 기술을 사람들이 탬플릿에 넣을 정도로 향상시킬 수 있는 계획은 없을까요?



키로닉스 - 디자이너

엑소더스 상자에 함정 제거 기술을 사용할 수 있을 겁니다. 안된다면 문제가 있는지 제가 한 번 확인해봐야겠군요.
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Tina Small

저는 브로드소드가 다크 에이지 오브 카멜롯에 발렌타인의 날과 성 패트릭의 날처럼 플레이어들에게 그냥 나눠주는게 아니라 접속만 하더라도 시작 가능한 몇몇 퀘스트를 만들 정도로 회사에 충분한 자원을 갖추게 되었다는 사실이 흥미롭게 느껴집니다. 그런데 반대로 울티마 온라인 개발팀을 도와 울티마 온라인에 그런 식의 글로벌 컨텐츠를 넣는 데에는 소홀하군요.



키로닉스 - 디자이너

저희가 수 차례 다양한 미디어에서 언급했다시피, 저희의 목표는 특정한 날에 한 번 있을 이벤트에 집중하기 보다 지속적으로 플레이 가능한 영구적인 컨텐츠를 추가하는데 집중하고 있다고 밝혔습니다. 특히 할로윈과 같은 특정 연휴 이벤트보다 지난 해에 추가해 시작된 컨텐츠를 발전시키고, 시나리오와 함께 향후에도 계속 지속되는 걸 만드는 게 저희의 목표입니다. 전설의 시대 발매와 에오돈의 계곡에서 저희는 그냥 뭔가 새로운 걸 하나 뚝딱만들어내고 버리거나, 미완성으로 남기길 원하지 않습니다. 디자인 관점에서 저는 야만의 제국에서 받은 영감을 사용해 에오돈 계곡에 살을 붙여나가면서 원주민들의 역사와 생명체를 더해나가 플레이어가 체험할 수 있도록 하고 있습니다.



이게 어느 정도 된다면 그때엔 현실 세계의 휴일에 관련된 뭔가를 작업할 수 있겠죠. 울티마 온라인과 다크 에이지 오브 카멜롯 사이에서 일어나는 일에 대해서 말하자면 브로드소드의 직원 어느 한 명이 그냥 어느 날 울티마 온라인 팀에 참여해 컨텐츠를 추가할 수 있는 게 아닙니다. 다크 에이지 오브 카멜롯과 울티마 온라인 사이의 개발 과정을 비교하는 건 사과와 오랜지를 비교하는 거나 다름없어요. 그리고 저희가 모든 제품들에 대한 자원을 공유하더라도 이러한 자원들은 전적으로 개발 후기에 참여하게 되며, 컨텐츠 제작자들은 각 게임에 개별적으로 존재합니다. 저희가 "자원을 모아" 발렌타인의 날이나 성 패트릭의 날과 같은 글로벌 이벤트 개발에 한다 뭐 이런 이야기는 개발 과정이나 그런 것에 대한 고려 없이 너무 간단하게 생각한 것이고, 억측에 불과합니다. 제가 장담하건데, 그런 식으로 되는게 아닙니다.
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Theron Ironfeld

안녕하세요, 키로닉스. 그냥 제 생각을 말하고 싶어 글을 씁니다. 저는 늘 울티마 온라인을 사랑해왔습니다. 저는 제 MMO 경험을 이 게임으로 시작했고, 다른 사람들이 게임을 그만두더라도 저는 늘 다시 이 게임으로 돌아왔죠. 이 커뮤니티는 뭔가 특별한 게 있어요. 그걸 정확히 설명할 수 있었을지 모르겠지만 한 번 이야기를 해보려고 합니다.



샌드박스 타입의 게임에서 우리는 사람들과 어느 정도 상호 교류하게 되죠. 던전을 탐험하거나, 집을 꾸미거나, 다른 활동이든 말이예요. 우리는 울티마 온라인 개발팀이 우리가 쓸 수 있게 하는 많지 않은 것들을 이용해 우리가 만드는 창작물에 자랑을 하기도 합니다.



이 게임은 사람들이 게임 컨텐츠를 끝까지 파고 드는 경쟁 게임이 아닙니다. 그리고 더 많은 걸 해달라고 징징거리는 게임도 아니구요. 적어도 전 그래요. 제가 울티마 온라인에서 경험했던 가장 멋진 경험들은 작은 것이었어요. 예를 들면 휴일 이벤트같은 것들이요. 전 과거에 나눠주었던 아이템들을 아직도 갖고 있어요. 크리스마스 눈구슬이라던지 선물이라던지 그런 거 말이예요. 이런 것들이 제겐 소중합니다.



만약 이런 것들이 더 이상 울티마 온라인에서 제공되지 않는다면, 전 대단히 실망하고 슬퍼할 겁니다. 전 이런 걸 앞으로도 계속 보고 싶어요. 설령 그게 과거의 재탕이라고 할지라도 말이예요.



키로닉스 - 디자이너

최고의 MMO 게임에 다시 동참하게 되신 걸 환영합니다. 하지만 오해하진 마세요. 그런 종류의 이벤트는 브리타니아에 늘 있을 겁니다. 할로윈, 추수감사절, 크리스마스와 같은 휴일들은 최근에도 컨텐츠와 함께 선물이 제공되었고, 저희의 관심 속에 있습니다. (대개 이들은 단일 퍼블리쉬 업데이트로도 가능하고 오랫동안 해왔기 때문입니다)
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[BCOLOR=rgb(231, 253, 181)]
Dot_Warner

이들 대부분은 기존에 있었던 것이죠. 간단히 ToT코드를 재사용해 색을 바꾸거나, 옛 아트워크를 조금 손본 다음에 새로운 아이템처럼 꾸며 보상으로 주는 겁니다. 생성기를 지도 어딘가에 두는 건 상대적으로 쉬운 일이죠.



키로닉스 - 디자이너

저희는 ToT 코드를 많은 부분에서 재사용합니다. 그러나 그건 간단하지 않아요. "단순히" 추가하는 것처럼 보이지만 나름대로 시간과 노력이 필요합니다. 그리고 저희는 생성기를 사용하지 않고, 그걸 지도 어딘가에 떨구지도 않아요. 기존에 존재하는 생명체를 지도 어딘가에 생성시키도록 하는 건 상대적으로 쉽지만, 새로운 생명체를 추가하는 건 복잡합니다.
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